¡¡¡Muy buenas!!! Estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en esta ocasión con Edanna Real, autora de varios relatos y juegos de rol. ¡Hola, Edanna! ¿Puedes presentarte para que nuestros lectores puedan conocerte?
Hola, te agradezco mucho el interés.
Aunque hoy no me he tomado aún el café, trataré de
responder a tus preguntas con el mismo arte que se merece tu espacio.
Basta decir que soy alguien que ama el mundillo de los juegos, en
especial los de rol como, imagino, le pasa a la mayoría de los que
leerán esto. En mi opinión, todos los aspectos del juego son más
importantes de lo que parece.
Por lo demás, me
gusta de descubrir cosas nuevas, lo que incluye cambiar de lugar de
residencia y de trabajo con frecuencia, siempre que me es posible por
supuesto. Me gusta mucho estar siempre en movimiento, y muy poco
hablar de mi vida personal.
Si alguien quiere saber más de ti,
¿dónde puede dirigirse?
Además de en mi propia web:
www.lavondyss.net
soy fácil de encontrar por mi nombre en las redes sociales más
populares, aunque para comunicarme prefiero usar el correo
electrónico. En la red estoy siempre localizable.
Por cierto, me
gusta mucho mantener correspondencia regular con mucha gente, un poco
al viejo estilo; ya sea por correo electrónico u ordinario. Por eso,
quien desee escribirme, que no se corte.
¿Edanna es tu nombre real o un
seudónimo? Y si es así, ¿de dónde viene?
Edanna es un seudónimo. Es un nombre
de procedencia gaélica. El uso se debe a una larga historia que, en
resumidas cuentas, digamos que “lo heredé” de alguien que fue
importante para mí. Este tipo de cosas, sobre los sobrenombres, es
algo muy personal, difícil de explicar.
En la actualidad,
Edanna es el nombre de mi hija. Hay en su uso una intención de que
sirva como distintivo, casi como una «marca» de mi trabajo y de los
que colaboran conmigo. Es más, muchos me llaman Edanna directamente
en la vida cotidiana, por lo que casi que se ha producido un cambio
de nombre de modo natural.
Vamos a repasar un poco tu carrera
como diseñadora de juegos, empecemos por Scroll. Cuéntanos un poco
de qué va.
Scroll 2.0 propone vivir
la experiencia de las «criaturas de software», desde las
aplicaciones de nuestros teléfonos móviles a los personajes de los
videojuegos, en los mismos sistemas que les sirven de hábitat. La
propuesta invita a hacerlo desde el punto de vista del funcionamiento
del propio programa. En otras palabras, el sistema de juego pretende
transmitir la experiencia de un programa en funcionamiento que haga
uso de sus recursos, como sus solicitudes de uso de CPU y sus
llamadas a la memoria, por ejemplo. La intención del juego es
transmitir esa experiencia, pero en ningún caso emular el
funcionamiento de los programas de un modo realista.
A mí
el mundo digital me parece fascinante visto como otro mundo: una
realidad alternativa o dimensión paralela de flujos de datos. Hoy en
día, los nativos digitales —las personas que han
crecido en este mundillo— lo asumen como una parte más de su vida
cotidiana. Pero los que hemos vivido ese cambio de paradigma creo que
aún recordamos la sensación de magia y maravilla que supuso su
expansión. Hay mucho en Scroll de esas sensaciones.
El
juego es muy abierto en su planteamiento, invitando a los jugadores a
desarrollar su propia visión del mundo informático. Desde el
planteamiento abstracto de la red concebida por Gibson en su obra a
la revisión de nuestra realidad mostrada en Matrix sin olvidar, por
supuesto, al mundo planteado en un clásico como es Tron. Scroll
invita a ir más allá de lo cotidiano e imaginar, extrapolando, del
mismo modo que hacemos en muchas otras propuestas de juego.
Cuéntanos ahora
alguna anécdota sobre su proceso de creación, que seguro que tienes
muchas.
Pues sí, hay varias.
Algunas a mí me parecen bastante curiosas. Por ejemplo, Scroll
comenzó como un «ejercicio» del proceso de creación y redacción
de un juego que se convirtió en algo fascinante que no deja de
sorprenderme. En un principio su planteamiento era mucho más
cerrado. Trataba de emular el funcionamiento de los personajes en
algunos videojuegos. Fue durante el proceso de creación cuando me di
cuenta de lo restrictivo que resultaba plantearlo así, cuando el
mundo digital tiene posibilidades casi infinitas que no he visto que
hayan sido muy exploradas en los juegos. Así, poco a poco, se
convirtió más en una herramienta de creación de mundos digitales.
La idea me entusiasmó, por lo que casi que comencé de nuevo de
cero.
Otra
anécdota fue su sistema de juego. Tras cuatro o cinco borradores, me
di cuenta de que lo que tenía se parecía mucho a otro sistema, el
del juego “No te duermas”. Por lo que, de nuevo, comencé de cero
a partir de ese sistema. Le escribí incluso a Fred Hicks
comentándoselo. La idea de forzar los límites del personaje
«arriesgando» es una constante que verás en muchas de mis
propuestas de juego.
Otra
anécdota que me gusta recordar es la quasi “epifanía” que tuve
con el concepto de La Libélula. Se me ocurrió revisitando un banco
de imágenes profesional, en el que me encontré con una bella
ilustración de una. De inmediato vi la relación entre La Libélula,
los insectos y los seres de software, en este caso, como una criatura
digital capaz de moverse en 5 dimensiones capaz de introducir
mutaciones en los programas.
La
libélula de nuestro mundo físico es una criatura fascinante, capaz
de mover cada una de sus alas en distintas direcciones; donde yo vivo
hay muchas pues estoy cerca de un río. Por otro lado, a mí los
programas me recuerdan mucho a la vida de los insectos, y así me
gusta pensar que transcurre su existencia. Tenemos tendencia a
imaginar a los programas, especialmente a las IAs o a los robots, al
nivel de los humanos, cuando no hay ninguna razón para ello. Si una
IA “despertara” en algún momento, no tendría por qué tener
nada que ver con un esquema de pensamiento humano.
Bien,
pues esto mismo lo hemos explorado en nuestras partidas de prueba,
sorprendiéndome cada vez más. Y lo confieso, la sorpresa ha venido
porque era algo que no había previsto al principio. Interpretar a un
programa que trata de emular a los seres humanos (los usuarios) sin
serlo nos ha permitido a mis compañeros de juego y a mí descubrir
una nueva faceta de los juegos de rol. Este aspecto, insisto, de los
programas como criaturas completamente inexpertas en cuanto a sus
emociones es uno de los aspectos del juego que más me gusta.
¿Fue bien recibido?
¿Hiciste suplementos o ampliaciones? Háblanos un poco de la vida de
Scroll.
Tuvo buena acogida,
generándose gran expectación durante la minicampaña que llevé a
cabo durante un tiempo en las redes sociales (lo que también fue un
experimento, lo reconozco). Gracias a los comentarios pude detectar
con mucha facilidad algunos puntos que corregir (y en especial uno
muy grave). Eso es algo que agradezco muchísimo la verdad, porque no
es fácil ver los errores sin ayuda. Es un juego que, por otra parte,
generó algo de extrañeza, que era una de mis intenciones. Scroll es
un juego que me llena de orgullo.
Al
libro de reglas le siguió una aventura y algo después una propuesta
de lugar de ambientación: Chrysalis Prime, la ciudad invisible de
los programas. Pero he decidido incluir todo este material en un
mismo libro en la versión final que es, definitivamente: Scroll 2.0.
Si
todo va bien, el juego saldrá en formato físico.
Sigamos ahora con el
que actualmente es tu juego estrella: Magissa, un juego de rol
dirigido a niños a partir de seis años. ¿Cómo surge la idea de
hacer este juego?
Pues fue algo casual, una historia que
ya he contado varias veces pues creo que es importante conocer su
origen para entender por qué es como es. Unos chavales que
frecuentan mi casa (entre 9 y 11 años en aquel entonces) querían
jugar a D&D, pero les parecía complicado. Así que apañé unas
reglas más sencillas que les ofreciesen una experiencia similar. Ya
las había usado en otras ocasiones, sobre todo en mi época de
universidad. Un día, consultando las redes sociales, unos
comentarios inspiraron la idea de darle algo de formato a aquello y
subirlo a la red. El resto fue viniendo día a día.
Yo ya tenía en
mente una ambientación, Dyss Mítica, en la cual había estado
trabajando por el simple placer de hacerlo desde hace ya tiempo. De
inmediato quise fundir ambas ideas y ofrecer una versión de este
mundo adaptada a los pequeños, ya que su mismo concepto lo facilita
sin problemas. Pero Dyss Mítica es mucho más, por eso quiero que
tenga su propio juego de rol para adultos.
Háblanos un poco del proceso de
creación.
Lo más complicado fue plasmar las
ideas de un modo claro. Eso fue bastante más complicado de lo que
creí en un principio, por lo que durante casi todo un año estuve
puliendo el texto. Durante todo ese proceso iba haciendo partidas
siempre que me era posible, y usando esas experiencias para mejorar
el sistema. Ahí tuvieron mucho que ver las propias opiniones de los
niños que jugaban, pues quería que estuviesen presentes en algunas
partes del juego. Un ejemplo de ello son las características de los
personajes: son 5, las que ellos mismos querían tener, ni más ni
menos.
En un principio
pensé que el libro estuviese dirigido a los niños, pero enseguida
llegué a la conclusión de que aquello no era buena idea. Prefería
dirigirme a los adultos y animarlos a jugar con ellos desde mi punto
de vista y al mismo nivel, no obstante, también quería que el juego
fuese fácil de asimilar por algún chaval de cierta edad que se
animara a leerlo.
Es un proceso
laborioso la verdad, pero una experiencia muy interesante que me
animó a seguir con otros proyectos.
Cuéntanos ahora el sistema de juego
de Magissa. ¿Te tuviste que autolimitar mucho para no crear algo
demasiado complejo y entendible por un niño?
El sistema de tiradas consiste en tomar
el valor más alto de todos los valores obtenidos en una reserva, eso
es todo. Este sistema puede encontrarse en algunos juegos, como
Donjon, por ejemplo. Lo elegí porque es muy intuitivo y porque, si
no se desea, no es necesario hacer sumas de ninguna clase. Y aun así
puedes hacerlas, lo que permite llevar el juego a otros niveles más
avanzados.
En cuanto a las
limitaciones, sí, eso fue un problema en todo momento. A ver, yo
tenía claro que no quería hacer algo extremadamente simple. No es
lo mismo simpleza que simplicidad. Buscaba que el juego tuviese
cierta complejidad, pero sin llegar a aturullarlo.
Tras esta
intención de búsqueda de complejidad no hay en absoluto un objetivo
de enseñar conceptos. No es eso. Es más, el juego de rol tiene
otras aplicaciones muchísimo más interesantes que practicar
matemáticas. Mi objetivo más importante era, y es, que el juego
transmitiese lo que yo quería y pudiese expandirse. En Magissa
un jugador puede forzar sus límites para ir más allá, pagando un
precio. Esto, pienso, lo hace más emocionante y divertido. Pero,
además, tiene una gran vida útil, permitiendo realizar campañas
largas.
No hace falta que
lo venga a decir ningún «gurú» anglosajón, ya muchos diseñadores
españoles han llegado a esa conclusión ellos solitos: un juego
tiene que transmitir una experiencia y, sobre todo, ser
divertido, eso es lo más importante.
Como es lógico,
Magissa tenía que tener un tope de complejidad, algo que descubrí
haciendo pruebas y, lo reconozco, forzando un poquito a los chavales
para descubrir donde estaban sus límites. Nada traumático, y muy
interesante. Algo muy bello que ocurrió durante el desarrollo del
juego es que el proceso tuvo mucho de proyecto de investigación.
Me gusta encontrar
una buena relación entre mecánicas y herramientas narrativas. No me
gustan los juegos que se van a uno de los extremos, tanto que me
ponen de los nervios tanto los juegos que son exclusivamente de
miniaturas (batallas en este caso) como los que tratan de explorar
«la insoportable levedad del ser» del personaje-jugador.
Por otra parte, y
en relación al potencial y flexibilidad del juego, buscar otras
cosas, como el minimalismo, pueden ser también buenos objetivos,
pero no son los míos. A mí me gustan los juegos que pueda usar
durante mucho tiempo.
En la actualidad estamos viviendo un
resurgimiento de los juegos de rol tras un tiempo de letargo, y en
especial están saliendo muchos juegos dirigidos a iniciar a niños.
Tenemos Pequeños detectives de monstruos, el tuyo, Hora de aventuras
y, próximamente y aquí espero que los lectores me permitan barrer
un poco para casa, Campeones de Verne. ¿Crees que era un nicho que
faltaba por cubrir en el rol español, la forma de atraer sangre
nueva al hobbie?
Por supuesto que hace falta. Creo que
el juego de rol es algo importante y hay que darle la importancia que
se merece. Ya lo comento en la misma introducción de Magissa. Somos
afortunados de poder ofrecer esta alternativa de ocio a los más
jóvenes a una edad más temprana. ¿Cuál era la edad mínima en los
tiempos de oro de Dungeons & Dragons? (hablo de los 80) ¿12?,
¿14 años? Yo los conocí a los 16, tarde si lo piensas; y aun así
me costó bastante animarme a dirigir otros juegos… El MERP (Middle Earth Role Playing, juego de rol de la Tierra Media), por
ejemplo, lo comencé a dirigir a los 21, puede que 22. Si con los
juegos de los que disponemos hoy en día esta edad se reduce, los
chavales pueden adentrarse en este bonito mundo mucho antes.
Por otra parte,
muchos de los que lean esto y ronden mi «quinta» pueden hacerse la
misma pregunta: «Sí, comenzaste a jugar a Merp o a La llamada…,
pero… ¿cuántas de sus reglas habías asimilado de verdad?
¿Cuántas se pusieron en práctica durante el juego?, ¿el 30 %? Y
aún así lo justificábamos, porque… porque es natural y ya está,
es un proceso y tratamos de adaptarnos.
Así que, digan lo
que digan algunos (que lo dicen), sí veo necesario que surjan
sistemas sencillos, pero flexibles, con posibilidades, y que resulten
fáciles de asimilar para iniciarse. Por otra parte, son necesarios
libros que resulten atractivos a los propios chavales, que los anime
a querer echarle una ojeada. No me vale eso de: «es que yo a su edad
ya me leía Rolemaster». Primero porque eso es una pedantería como
una catedral, y segundo porque eso solo lo hace un porcentaje mínimo
de chavales.
Por otra parte, la
ilustración es otra forma de lenguaje, es decir, parte de un libro
de rol o de un juego también está escrito a través de sus
ilustraciones y de su arte visual. Por lo tanto, ese lenguaje visual
tiene que estar adaptado a los más jóvenes. Me ha sorprendido
muchísimo percibir como personajes de cierta relevancia en el
mundillo no son capaces de entender todas las formas de comunicación
que existen más allá de las palabras en un mundo de juegos que son,
precisamente, juegos de comunicación.
¿Te gustaría que siguieran
saliendo juegos que sigan esta tendencia?
Por supuesto, queda mucho por explorar
en este sentido. Además, me alegro mucho de que haya todo tipo de
juegos, desde los más sencillos hasta los más complicados…, o
lujosos; esos que se venden en formato caja en crowdfundings, tan
caros y criticados. Me alegro porque me dice mucho sobre la
diversidad y la valentía de las nuevas propuestas.
Tienes ahora mismo un juego en
desarrollo, Dyss Mítica. Explícanos un poco qué podemos esperar.
Aunque yo lo llamo: «el hermano mayor
de Magissa», lo comento más bien de broma. El sistema y su
planteamiento ofrece un enfoque distinto. ¡Y aun así tiene algunas
zonas comunes! El juego plantea una aproximación a un mundo de
fantasía desde el punto de vista del realismo mágico y algo de
ciencia ficción. Se trata de un lugar en el que se mezclan la
realidad y la ficción de modo que su realidad tangible está
compuesta de una mezcla de lo que es real y de lo que es imaginado.
En Dyss Mítica
los personajes se pierden en un mundo extraño en el que se
encuentran las fuentes de utopía. Uno de los objetivos puede ser
encontrarlo, pero también conseguir regresar a sus hogares. Es un
juego que pone una gran importancia en el desarrollo de los viajes,
que es precisamente la sección que más me ha costado desarrollar.
El mundo, por otra parte, reacciona a los pensamientos y emociones de
los viajeros, por lo que se producen “cambios” que los afectan.
En este sentido, el propio mundo es un personaje más que interviene,
en el sentido literal.
Si quieres saber más, te recomiendo
que le eches un vistazo al artículo que he dejado en la página
principal de mi sitio web, pues creo que resume perfectamente lo que
busco. Además, en este artículo se encuentra lo que, por ahora,
será el texto de la contraportada.
Hablemos ahora del panorama rolero
español en general, ¿cómo lo ves?
La respuesta corta es que me recuerda a
la aldea de Astérix…, pescadero incluído. Ahora vamos con algo
más elaborado:
Veamos, creo que
el mercado español es un mercado pequeño compuesto de unos
aficionados muy entusiastas. Tanto, que muchos desean compartir sus
propias creaciones. Esto, unido a varios factores, entre ellos el
desarrollo de las comunicaciones, ha permitido que la afición se
difunda en la última década de un modo nunca visto antes.
El panorama rolero
es tanto una afición como un mercado en expansión. Yo creo que lo
seguirá haciendo. Lo que sucede es que en ese proceso se produce
también una selección natural. Cuando un individuo cae en la
naturaleza, el resto ni se inmuta. Pero en nuestro mundo no somos tan
indiferentes, y por poco que salte la liebre no falta el que se pone
histérico. El resto, el tiempo lo dirá, pero soy muy optimista en
este sentido.
Y lo soy porque
muchas cosas tienen su momento y el del juego de mesa, en todos sus
aspectos, creo que encuentra ahora su hueco como una alternativa que
no tiene que ir en conflicto con el videojuego. Es simple, el juego
de mesa, y por tanto también el juego de rol, ofrecen algo que no
hacen los videojuegos. Vivimos en una cultura ya dominada por el
ocio. Ni era espacial ni nada, «Era del ocio» Que sí, que está
muy chulo eso de irse un fin de semana a una estación espacial, pero
la vida tiene muchas tardes aburridas que hay que llenar con alguna
actividad más asequible ¿no?
En resumen, que
está pasando un poco como con la VR (Realidad Virtual) que ya ha
llegado el momento en el que se dan las condiciones idóneas para que
se expanda, convirtiéndose en algo más cotidiano.
Ya terminando, ¿esta entrevista te
ha parecido divertida o aburrida?
No sé por qué, pero la primera
pregunta me recordó aquello de: «Diversión con banderas», lo que
ya te da la respuesta… : )
Ha sido un placer,
gracias por tu tiempo y por el interés en lo que yo tenga que decir;
ser escuchado creo que es todo un lujo.
Y ya para terminar, ¿puedes mandar
un saludo a nuestros lectores?
Claro, un saludo y recordad: no dejéis
nunca de jugar y soñar :)
Me ha gustado la entrevista, genial. Me ha encantado la comparación del panorama rolero con la aldea de Astérix. Yo querría preguntarle qué influencia ha tenido la novela Bosque Mitago y otras novelas del mismo autor en Dyss Mítica.
ResponderEliminarHola, muchas gracias. Pues mira, ha tenido una grandísima influencia. Por eso mismo, tanto en Magissa (ya publicada) como en Dyss Mítica se citan precisamente estas obras como referencia. También hablo un poco de ellas en algunos artículos que he ido publicando en mi blog. La obra de Holdstock fue muy importante para mí, me dio la pauta dell tipo de fantasía que yo buscaba.
EliminarGracias por preguntar porque es un detalle muy importante. Un saludo :)