¡¡¡¡Buenas a todos!!!! estamos
en una nueva entrevista para Preguntas con arte con Enrique Garrido,
diseñador de juegos de rol de larga trayectoria que publicará
pronto Xanagénis. Hola, Enrique, preséntate tú mismo para que
nuestros lectores puedan conocerte.
¡Buenas! Pues
hola a todos, soy Enrique Garrido, autor de juegos de rol desde hace
más tiempo del que me gustaría recordar, ¡ya tengo una edad! :)
Soy aficionado a todo lo que cualquiera: cine, libros, música (he
sido DJ bastante tiempo, por cierto ;) ) …y a los juegos, desde el
mus hasta los wargames. Por supuesto, sobre todo los juegos de rol,
qué duda cabe. Aunque por encima de todo ello, mi principal
“afición” son mis dos hijas, para qué nos vamos a engañar.
Ellas son las que más sonrisas me levantan al cabo del día, aunque
te dejan agotado.
Si alguien quiere saber más de ti,
¿dónde debe acudir? De paso línkanos el crowdfunding.
Pues suelo
participar en numerosos foros y grupos de redes sociales, como
SPQROL, “Creadores de juegos de rol” o “Los viejos roleros
nunca mueren” de FB, a vuestra disposición para lo que gustéis.
Me encanta estar en contacto con el mundillo, y nunca he llegado a
desconectar del todo pese al poco tiempo del que dispongo ahora.
El crowdfunding de
Xanágenis se encuentra aquí:
Hablemos de Xanágenis, el juego que
tienes en proceso. Cuéntanos el argumento del juego.
Hace eones un
mundo fantástico fue destruido por un cataclismo cósmico, engullido
por su propio sol. Sus habitantes, extrañas razas ajenas a lo
habitual, lograron librarse de la destrucción mediante un complejo
ritual mágico que elaboraron sus hechiceros, y que extrajo sus almas
inmortales de sus cuerpos, adormeciéndolas a buen recaudo en una
dimensión paralela. Al cabo de océanos de tiempo (siempre he
querido decir esto), los hilos de la magia encontraron almas gemelas
en las que reencarnarse, todas reunidas en un mismo planeta y una
misma época: la Tierra, en el momento actual.
Puedes imaginarte
el shock de estos pocos individuos al “despertar”. ¿Se están
volviendo locos, o todo lo que recuerdan es real? Todo gira alrededor
del descubrimiento de su antigua identidad, el contacto con sus
semejantes en la Tierra, el resurgir de sus inquietantes poderes, y
la aparición de un enemigo común siniestro y muy, muy peligroso:
los Siervos del Ocaso, destructores de todo lo que pueden llegar a
amar.
No me enrollo más
que me emociono y me tiro una hora describiendo la ambientación…
¿De dónde viene su extraño
título?
No tengo ni idea.
De repente un día me vino el vocablo a la cabeza, y me encantó.
Supongo que estará influido por el prefijo “xeno” y la palabra
“génesis”, pero no lo tengo claro. En el juego, la xanágenis
es ese despertar que atraviesan los durmientes cuando toman
conciencia de que son en realidad unos seres muy antiguos de otro
universo.
Háblanos un poco de su sistema de
juego, que si no me equivoco se llama Sistema X.
Pues los
personajes tienen capacidades que se equiparan a un tipo de dado
según su pericia y su profesión. A más habilidad, más caras
tendrá el dado. Para resolver una acción se tiran tres dados
(definidos por las capacidades que emplees) y te quedas con el del
medio. Saca cuatro o más para lograr un éxito. Ya sabes jugar a
Xanágenis. :)
¿A qué tipo de público va
dirigido Xanágenis?
Pues sobre todo
roleros un poco cansados de jugar siempre a lo mismo, y que quieren
una ambientación novedosa que les permita organizar tanto campañas
largas como partidas cortas. El hecho de que se usen flashbacks
de forma habitual le otorga un grado de libertad al Director de
Juego, que puede ir y venir entre los Tiempos Antiguos allá en el
planeta de origen, y nuestra Tierra contemporánea. Así se alterna
entre un mundo opresivo y oscuro, más dirigido a la investigación y
a resolver grandes problemas con pocos recursos (el nuestro) y
momentos más épicos de espada y brujería (en el mundo antiguo).
En el fondo tienes
dos personajes jugadores en lugar de solo uno, pues creas a la vez el
humano en el que se ha reencarnado tu antiguo yo, y ese antiguo yo de
una raza extraña con el que jugarás en un pasado fabuloso.
¿Cuánto has tardado en diseñarlo?
Buena pregunta. El
diseño fue corto, las ideas surgieron rápido, llevaban tiempo
rondando mi cabeza y brotaron como una cascada. El desarrollo de
detalle fue el que se alargó mucho, y estoy hablando de quizá diez
años. Es una ambientación muy superior y mucho más detallada que
las de mis juegos previos. El sistema también se creó desde cero,
esto llevó menos tiempo, aunque bastante de pruebas, más de un año.
Hablemos ahora de tus otros juegos,
empecemos por Phenomena, un juego de tintes paranormales en la época
actual que si no me equivoco fue el primero que diseñaste. Cuéntanos
de qué va.
Individuos
contemporáneos que se ven inmersos en un mundo de misterios,
fantasmas, telekinesis, combustiones espontáneas, organizaciones
ultrasecretas y OVNIS… Un Expediente X venido a más, en el
que puedes encarnar a personajes con poderes paranormales como
telekinesis o clarividencia.
Sigamos ahora con Pangea, tu segundo
juego. ¿De qué va?
Un mundo salvaje
en la edad de Piedra, donde no existen ni la escritura ni la rueda,
donde la civilización está empezando a surgir muy despacio en
ciertos lugares. Todo ello complementado con una ambientación
fantástica de razas jugables como hombres león, ogros, hombres
topo, hombres serpiente, hombres lagarto, y además los que serán
en el futuro los humanos, elfos y enanos… También hay magia,
basada en los espíritus de la naturaleza y la enfermedad, con
avatares y chamanes. A veces lo han comparado con el antepasado
prehistórico del Rune Quest original. Razas originales viviendo
aventuras duras y de supervivencia complicada, muy complicada.
Pangea es un juego ambientado en la
prehistoria, un período relativamente poco tratado en los juegos de
rol, ¿a qué crees que se debe esto?
Pues yo creo que
es debido a que es difícil montar campañas largas, requiere trabajo
por parte del Director de Juego para mantener la atención de los
jugadores. Además hay otras ambientaciones que a primera vista
resultan mucho más coloridas y llamativas. En Pangea todo es verde
selva, gris granito, o rojo sangre. Desiertos interminables,
monstruos invencibles, cada paso un peligro. Matas o mueres. No le
gusta a todo el mundo, en ciertos círculos se habla de él como un
juego “de culto”. Eso sí, no conozco a nadie que lo haya probado
y no haya querido repetir. La imagen de tu personaje gigante
enfrentándose a un terrible T-Rex con solo un garrote (un garrote
muy grande, eso sí), o de interpretar a un pequeño adiestrador
tikki con todo un tigre dientes de sable como mascota es demasiado
atrayente una vez que lo pruebas. Lo cierto es que es bastante
adictivo, aunque da miedito probarlo al principio. Para que te hagas
una idea, la habilidad estrella es la de “Ocultarse”. Con razón.
¿Crees que ahora, con películas
como 10.000 a. C., el tema prehistórico se ha puesto de moda y
podrían hacerse más populares los productos relacionados con este
período?
No creo, por lo
que he explicado arriba. Además, ya está Pangea, ¡no hacen falta
más juegos de rol prehistóricos, autores de rol! ¡Dejadme agusto
en mi pequeño nicho! :)
Danos tu opinión sobre el panorama
rolero actual, ¿crees que se va en la buena dirección? ¿Qué
debería hacerse para popularizarlo?
Pregunta
peliaguda. Mi opinión es que el rol, como producto mercadotécnico,
no es muy boyante, o al menos no tanto como lo fue en los noventa (ni
de lejos). No está ni muerto ni acabado, no seamos radicales, pero
es complicado mantenerte como editorial viviendo solo del rol. Como
autor es directamente imposible (todo esto en España).
Como afición, en
cambio, está muy vivo. Hay un montón de juegos diferentes de todo
tipo, color y sabor, aunque luego la enorme mayoría no tienen
demasiado recorrido en sus expansiones. Nacen y mueren rápido,
supongo que es un “sign’o’the times”, que decía Prince. A
veces se ha dicho que es suficiente con que los autores nos compremos
unos a los otros los juegos para mantener esto arriba, y no creo que
estemos muy alejados de la realidad. :)
No tengo la varita
mágica que popularizaría los juegos de rol, lo siento. Supongo que
si algún medio o editorial importante se interesara quizá
viviéramos un resurgimiento. Hoy en día prima la inmediatez de los
imponentes y coloristas videojuegos, la vistosidad de las películas
de superhéroes. Se deja poco hueco a la imaginación, me temo, y es
de eso de lo que viven los juegos de rol. Hay iniciativas que lo
introducen en las escuelas como método pedagógico, las jornadas
funcionan más o menos bien... Pero no es suficiente. Hay poco relevo
generacional, y ahora mismo las editoriales viven sobre todo de los
jugadores ya veteranos (que somos muchos y jugamos poco). Pero vamos,
que tampoco necesitamos que se popularice. Estaría bien pero no es
imprescindible.
¿Dirías que juegos como Pequeños
detectives de monstruos, Magissa o Campeones de Verne, que van
dirigidos a la iniciación a niños, pueden ayudar a aumentar el
número de jugadores y dar el salto generacional?
Sí. Si logramos
que un niño se interese por la lectura, ¿por qué no va a
interesarse por esto? Los roleros veteranos tenemos hijos y esto nos
gusta, claro que sí. Como digo, tenemos una durísima competencia
contra las consolas y tablets, pero menos es nada.
Ya terminando, ¿esta entrevista te
ha parecido divertida o aburrida?
Divertida. :)
Y para finalizar, ¿puedes mandar un
saludo a nuestros lectores?
Un abrazo a todos
y sobre todo: jugad, jugad mucho, porque si dejáis de jugar os
estaréis haciendo ancianos. ;)
PD: espero no
haberme enrollado mucho!!! :D
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