jueves, 14 de abril de 2016

Enrique Garrido



¡¡¡¡Buenas a todos!!!! estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte con Enrique Garrido, diseñador de juegos de rol de larga trayectoria que publicará pronto Xanagénis. Hola, Enrique, preséntate tú mismo para que nuestros lectores puedan conocerte.

¡Buenas! Pues hola a todos, soy Enrique Garrido, autor de juegos de rol desde hace más tiempo del que me gustaría recordar, ¡ya tengo una edad! :) Soy aficionado a todo lo que cualquiera: cine, libros, música (he sido DJ bastante tiempo, por cierto ;) ) …y a los juegos, desde el mus hasta los wargames. Por supuesto, sobre todo los juegos de rol, qué duda cabe. Aunque por encima de todo ello, mi principal “afición” son mis dos hijas, para qué nos vamos a engañar. Ellas son las que más sonrisas me levantan al cabo del día, aunque te dejan agotado.

Si alguien quiere saber más de ti, ¿dónde debe acudir? De paso línkanos el crowdfunding.

Pues suelo participar en numerosos foros y grupos de redes sociales, como SPQROL, “Creadores de juegos de rol” o “Los viejos roleros nunca mueren” de FB, a vuestra disposición para lo que gustéis. Me encanta estar en contacto con el mundillo, y nunca he llegado a desconectar del todo pese al poco tiempo del que dispongo ahora.

El crowdfunding de Xanágenis se encuentra aquí:


Hablemos de Xanágenis, el juego que tienes en proceso. Cuéntanos el argumento del juego.

Hace eones un mundo fantástico fue destruido por un cataclismo cósmico, engullido por su propio sol. Sus habitantes, extrañas razas ajenas a lo habitual, lograron librarse de la destrucción mediante un complejo ritual mágico que elaboraron sus hechiceros, y que extrajo sus almas inmortales de sus cuerpos, adormeciéndolas a buen recaudo en una dimensión paralela. Al cabo de océanos de tiempo (siempre he querido decir esto), los hilos de la magia encontraron almas gemelas en las que reencarnarse, todas reunidas en un mismo planeta y una misma época: la Tierra, en el momento actual.

Puedes imaginarte el shock de estos pocos individuos al “despertar”. ¿Se están volviendo locos, o todo lo que recuerdan es real? Todo gira alrededor del descubrimiento de su antigua identidad, el contacto con sus semejantes en la Tierra, el resurgir de sus inquietantes poderes, y la aparición de un enemigo común siniestro y muy, muy peligroso: los Siervos del Ocaso, destructores de todo lo que pueden llegar a amar.

No me enrollo más que me emociono y me tiro una hora describiendo la ambientación…

¿De dónde viene su extraño título?

No tengo ni idea. De repente un día me vino el vocablo a la cabeza, y me encantó. Supongo que estará influido por el prefijo “xeno” y la palabra “génesis”, pero no lo tengo claro. En el juego, la xanágenis es ese despertar que atraviesan los durmientes cuando toman conciencia de que son en realidad unos seres muy antiguos de otro universo.

Háblanos un poco de su sistema de juego, que si no me equivoco se llama Sistema X.

Pues los personajes tienen capacidades que se equiparan a un tipo de dado según su pericia y su profesión. A más habilidad, más caras tendrá el dado. Para resolver una acción se tiran tres dados (definidos por las capacidades que emplees) y te quedas con el del medio. Saca cuatro o más para lograr un éxito. Ya sabes jugar a Xanágenis. :)


¿A qué tipo de público va dirigido Xanágenis?

Pues sobre todo roleros un poco cansados de jugar siempre a lo mismo, y que quieren una ambientación novedosa que les permita organizar tanto campañas largas como partidas cortas. El hecho de que se usen flashbacks de forma habitual le otorga un grado de libertad al Director de Juego, que puede ir y venir entre los Tiempos Antiguos allá en el planeta de origen, y nuestra Tierra contemporánea. Así se alterna entre un mundo opresivo y oscuro, más dirigido a la investigación y a resolver grandes problemas con pocos recursos (el nuestro) y momentos más épicos de espada y brujería (en el mundo antiguo).

En el fondo tienes dos personajes jugadores en lugar de solo uno, pues creas a la vez el humano en el que se ha reencarnado tu antiguo yo, y ese antiguo yo de una raza extraña con el que jugarás en un pasado fabuloso.

¿Cuánto has tardado en diseñarlo?

Buena pregunta. El diseño fue corto, las ideas surgieron rápido, llevaban tiempo rondando mi cabeza y brotaron como una cascada. El desarrollo de detalle fue el que se alargó mucho, y estoy hablando de quizá diez años. Es una ambientación muy superior y mucho más detallada que las de mis juegos previos. El sistema también se creó desde cero, esto llevó menos tiempo, aunque bastante de pruebas, más de un año.

Hablemos ahora de tus otros juegos, empecemos por Phenomena, un juego de tintes paranormales en la época actual que si no me equivoco fue el primero que diseñaste. Cuéntanos de qué va.

Individuos contemporáneos que se ven inmersos en un mundo de misterios, fantasmas, telekinesis, combustiones espontáneas, organizaciones ultrasecretas y OVNIS… Un Expediente X venido a más, en el que puedes encarnar a personajes con poderes paranormales como telekinesis o clarividencia.

Sigamos ahora con Pangea, tu segundo juego. ¿De qué va?

Un mundo salvaje en la edad de Piedra, donde no existen ni la escritura ni la rueda, donde la civilización está empezando a surgir muy despacio en ciertos lugares. Todo ello complementado con una ambientación fantástica de razas jugables como hombres león, ogros, hombres topo, hombres serpiente, hombres lagarto, y además los que serán en el futuro los humanos, elfos y enanos… También hay magia, basada en los espíritus de la naturaleza y la enfermedad, con avatares y chamanes. A veces lo han comparado con el antepasado prehistórico del Rune Quest original. Razas originales viviendo aventuras duras y de supervivencia complicada, muy complicada.

Pangea es un juego ambientado en la prehistoria, un período relativamente poco tratado en los juegos de rol, ¿a qué crees que se debe esto?

Pues yo creo que es debido a que es difícil montar campañas largas, requiere trabajo por parte del Director de Juego para mantener la atención de los jugadores. Además hay otras ambientaciones que a primera vista resultan mucho más coloridas y llamativas. En Pangea todo es verde selva, gris granito, o rojo sangre. Desiertos interminables, monstruos invencibles, cada paso un peligro. Matas o mueres. No le gusta a todo el mundo, en ciertos círculos se habla de él como un juego “de culto”. Eso sí, no conozco a nadie que lo haya probado y no haya querido repetir. La imagen de tu personaje gigante enfrentándose a un terrible T-Rex con solo un garrote (un garrote muy grande, eso sí), o de interpretar a un pequeño adiestrador tikki con todo un tigre dientes de sable como mascota es demasiado atrayente una vez que lo pruebas. Lo cierto es que es bastante adictivo, aunque da miedito probarlo al principio. Para que te hagas una idea, la habilidad estrella es la de “Ocultarse”. Con razón.

¿Crees que ahora, con películas como 10.000 a. C., el tema prehistórico se ha puesto de moda y podrían hacerse más populares los productos relacionados con este período?

No creo, por lo que he explicado arriba. Además, ya está Pangea, ¡no hacen falta más juegos de rol prehistóricos, autores de rol! ¡Dejadme agusto en mi pequeño nicho! :)

Danos tu opinión sobre el panorama rolero actual, ¿crees que se va en la buena dirección? ¿Qué debería hacerse para popularizarlo?

Pregunta peliaguda. Mi opinión es que el rol, como producto mercadotécnico, no es muy boyante, o al menos no tanto como lo fue en los noventa (ni de lejos). No está ni muerto ni acabado, no seamos radicales, pero es complicado mantenerte como editorial viviendo solo del rol. Como autor es directamente imposible (todo esto en España).

Como afición, en cambio, está muy vivo. Hay un montón de juegos diferentes de todo tipo, color y sabor, aunque luego la enorme mayoría no tienen demasiado recorrido en sus expansiones. Nacen y mueren rápido, supongo que es un “sign’o’the times”, que decía Prince. A veces se ha dicho que es suficiente con que los autores nos compremos unos a los otros los juegos para mantener esto arriba, y no creo que estemos muy alejados de la realidad. :)

No tengo la varita mágica que popularizaría los juegos de rol, lo siento. Supongo que si algún medio o editorial importante se interesara quizá viviéramos un resurgimiento. Hoy en día prima la inmediatez de los imponentes y coloristas videojuegos, la vistosidad de las películas de superhéroes. Se deja poco hueco a la imaginación, me temo, y es de eso de lo que viven los juegos de rol. Hay iniciativas que lo introducen en las escuelas como método pedagógico, las jornadas funcionan más o menos bien... Pero no es suficiente. Hay poco relevo generacional, y ahora mismo las editoriales viven sobre todo de los jugadores ya veteranos (que somos muchos y jugamos poco). Pero vamos, que tampoco necesitamos que se popularice. Estaría bien pero no es imprescindible.

¿Dirías que juegos como Pequeños detectives de monstruos, Magissa o Campeones de Verne, que van dirigidos a la iniciación a niños, pueden ayudar a aumentar el número de jugadores y dar el salto generacional?

Sí. Si logramos que un niño se interese por la lectura, ¿por qué no va a interesarse por esto? Los roleros veteranos tenemos hijos y esto nos gusta, claro que sí. Como digo, tenemos una durísima competencia contra las consolas y tablets, pero menos es nada.

Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?

Divertida. :)

Y para finalizar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?

Un abrazo a todos y sobre todo: jugad, jugad mucho, porque si dejáis de jugar os estaréis haciendo ancianos. ;)

PD: espero no haberme enrollado mucho!!! :D

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