lunes, 24 de octubre de 2016

Violet Autumm



¡Buenas a todos! Estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en este caso con la cantante Violet Autumn. ¡Hola, Violet! ¿Puedes presentarte tú misma para que nuestros lectores puedan conocerte?

¡Hola! Pues como ha dicho Carlos, podéis llamarme Violet. No me dedico a la música de forma profesional, (de hecho yo he estudiado restauración de bienes culturales), pero ésta es una gran pasión en mi vida. Actualmente, además de ser vocalista del grupo Axerian, estoy trabajando en un proyecto en solitario que tengo en marcha desde hace tres años, Solitude of Alanna. Este proyecto ha sido un reto para mí porque he tenido que aprender mucho para tirarlo adelante, dado a que me encargo tanto de la composición e interpretación como de la misma grabación y producción de los temas. Hace poco que he dado el paso de hacer público mi proyecto con algunas covers para que la gente me conozca, pero mi objetivo es terminar y enseñar mi EP. ¡Tengo bastantes ganas!

Si alguien quiere saber más de ti o de tu grupo, ¿dónde debe dirigirse?

Por un lado, para saber más de Solitude of Alanna, pueden dirigirse a mi canal de youtube o facebook con ese nombre. Por otro lado, pueden consultar también la página de facebook de mi grupo, Axerian, para tener las novedades sobre nuestros próximos conciertos o sobre el grupo en general.

¿De dónde vienen tus seudónimos, Violet Autumn y Alanna, y por qué los elegiste?

La verdad es que mi seudónimo Violet Autumn era el nombre de mi personaje en un juego de rol por correspondencia. Elegí Violet para éste, una joven aristócrata inglesa, por parecerme un nombre elegante y bonito en significado, y Autumn por ser el otoño mi estación favorita. Como el nombre me gustó y terminé identificándome mucho con él por el rol, decidí usarlo para facebook y algunos otros propósitos.
Alanna, por otro lado, es el nombre con el que he decidido identificarme en mi proyecto. Para mí es algo más que un simple seudónimo, pero es difícil de explicar. Para hacerlo, creo que debo decir que Solitude of Alanna es la forma de exteriorizar una parte de mí que normalmente, en el ajetreo del día a día, no puedo dejar salir. Cuando dejo salir esta parte de mi me siento casi como una persona diferente, por lo que tuve claro que para este proyecto quería tener un nombre que me diferenciara de cómo soy el día a día. Alanna es un nombre de origen gaélico que me cautivó cuando lo encontré, y sentí que identificaba esa parte de mí con él, por lo que decidí usarlo.

Háblanos un poco de tu estilo musical.

Es una pregunta difícil, ni yo misma sé en qué estilo englobarme. Digamos que estoy entre un gótico ambiental y un folk celta suave. Por lo general utilizo sonidos de instrumentos acústicos, sobretodo piano, y compongo en escalas menores. Mis letras hablan de la naturaleza, la vida y la muerte con cierta melancolía tranquila. En cambio, en mi otro proyecto, Axerian, en el cual por el momento no soy compositora, el estilo está mucho más definido. Nos definimos como symphonic folk metal, ya que buscamos combinar las melodías del folk con la voz lírica e instrumentación del metal sinfónico.

¿Por qué elegiste el folk metal? ¿Qué tiene de especial?

La verdad es que elegir he elegido poco. El estilo de Solitude of Alanna es el que me sale hacer, supongo que por la forma en que mis influencias han ido construyendo mi identidad musical. Cuando se me ocurre una idea, suele ir por ese camino. Si quiero hacer algo distinto me resulta menos natural, ya tengo que pararme más a pensar. Por otro lado, cuando fui descubriendo el folk metal éste me fue gustando tanto que se convirtió en mi estilo predilecto durante una buena temporada. Eso me produjo interés en componerlo y participar de él de forma activa. Supongo que decir qué tiene de especial es algo muy subjetivo. Entrando en pocos detalles diría que sencillamente es un estilo que para mí funciona. Su variedad, la combinación de instrumentos acústicos tradicionales con los habituales del metal, las melodías folclóricas…

¿Cuáles son tus influencias? ¿Qué músicos te gustan?

Si tuviera que elegir mi mayor referente dentro del folk sin duda sería Eluveitie. Considero que es un grupo con muchísimo talento, originalidad y esfuerzo. Me parecen increíbles. También me gustan mucho Korpiklaani, Ensiferum, Equilibrium, Finntroll, o dentro del folk árabe Myrath y Orphaned Land.

Y fuera del circuito del folk metal, ¿qué músicos te gustan?

Me gustan tantos estilos que me podría pasar un buen rato comentando grupos, aunque por lo general lo que más escucho es metal. Por ejemplo, dentro del symphonic metal me apasionan Epica y Within Temptation. Tirando a power, me encantan Sabaton o Tyr. El death melódico también me gusta mucho, como Wintersun y Fleshgod Apocalypse. Rammstein y Oomph! dentro del panorama industrial alemán, System of a Down o Evanescence en un rollo más rock alternativo… Fuera del rock y metal me gustan Little Big, Die Antwoord y la electrónica gótica, EBM o aggrotech, rollo And One, IAMX, Centhron o Combichrist. Finalmente confesaré que dentro de la música popular me gusta bastante Sia por la intensidad sentimental de sus temas e interpretación vocal.

Dinos cuáles son tus temas favoritos, tanto tuyos como de otros grupos y cantantes.

Me es difícil elegir mis temas propios preferidos por el cariño y cuidado que pongo en la realización de todos. Sin embargo diría que dentro de mis temas preferidos está Waltz of Misery, una canción que habla de dos desconocidos que quedan cautivados el uno del otro mientras bailan un vals en una fiesta de máscaras. La canción está en un compás ¾, el mismo que en los vals, un detalle que me gusta mucho porque me hace visualizar la escena como si estuviera pasando mientras vas oyendo la canción. Otras canciones mías que me gustan mucho son Frozen Angels o Dissolved in Rain.
Mis canciones favoritas de otros artistas van variando en función de muchas cosas, pero algunas que siempre me parecen increíbles son Design your Universe de Epica y el álbum Time I de Wintersun al completo. Otra canción que me encanta es Slania’s song, de Eluveitie. De hecho, incluso llamé Slania a mi perra, cosa que aún hace que le tenga más cariño al tema.

¿Cómo te inspiras para componer, de dónde sacas las ideas para las canciones?

Algunas de las ideas que tengo me vienen a la cabeza inoportunamente mientras hago actividades que no tienen nada que ver con la música, así que las suelo tararear en la grabadora del móvil para revisarlas más tarde. A parte de eso, soy partidaria de pensar que la inspiración no es tan importante a la hora de crear música, sino que lo importante es ponerse, esforzarse y echarle horas. Por lo general no espero a que me vengan ideas de la nada, me pongo delante del programa de composición o el piano y voy probando cosas. Hay días que realmente no te sale nada, pero otros encuentras ideas que te gustan y que luego puedes usar para una canción. Una vez que tengo una idea (ni siquiera tiene que ser la principal, puede ser tan solo un riff corto) se trata de ir construyendo poco a poco la canción a su alrededor con paciencia y cuidado.

Si tuvieras que cambiar de estilo, quizás para algún tema concreto, ¿por cuál te decantarías?

Creo que me encantaría hacer algún tema de electrónica industrial, EBM o aggrotech porque últimamente escucho bastante ese estilo. Me encanta para bailar o hacer ejercicio, es muy enérgico y tiene unos ritmos muy contundentes. Todavía estoy muy verde en cuestión de sintetizadores y música electrónica, ¡pero no dudes que conforme vaya aprendiendo intentaré hacer algo por ahí!

Cambiando de tercio, ¿cómo ves el actual panorama musical en España?

Desde mi punto de vista de consumidora de música no tengo nada malo que decir respecto a lo que más se escucha o es más popular en el país. Cada cuál escucha lo que le gusta y no comprendo el rencor que tiene mucha gente hacia que ciertos géneros musicales con mucho auge, como sucede con el reaggeton. No me gusta y no creo que tenga calidad musical (sí muy buena producción), pero no me molesta que sea un género popular. Si tiene mucha presencia es porque a mucha gente le gusta, y nadie es nadie para juzgar los gustos musicales de la gente.
Desde el punto de vista de músico emergente sí que tengo algunas cosas negativas que mencionar. Algo que he experimentado es la forma que tienen muchas productoras de tamaño medio y salas de aprovecharse de los pequeños grupos que luchan por hacerse un nombre. En mi anterior grupo vimos muy poca profesionalidad por parte de algunas de estas empresas, como pagar muy poco o nada por un concierto pese a exigir que llenáramos la sala y algunas otras malas jugadas. Hay por lo general poco respeto por el músico emergente (de hecho, por cualquier artista emergente), y mucha tendencia a tratarte con condescendencia, como si te estuvieran haciendo un favor cuando en realidad ellos van a obtener un beneficio de ti tanto como tú de ellos. Creo que esto viene un poco por el hecho de que en nuestra sociedad el trabajo de los artistas no se ve como un trabajo serio que merezca la remuneración y respeto de cualquier otro empleo.

¿Qué opinión te merece la SGAE y sus polémicas medidas?

Opino que el hecho de proteger los derechos de autor es importante para los artistas, sobretodo ahora que apenas se compra música. Creo que una organización formada con esta idea es un buen proyecto, pero en este caso la SGAE ha abusado de su poder y se han convertido en una entidad estafadora. El canon por copia privada es un tema delicado puesto que sí, se comete mucha piratería y eso repercute negativamente a los autores y artistas, pero que la forma de compensar esto sea cobrar una cuota por la piratería que pueda cometerse en el futuro, considerando a cualquiera como culpable, no es justo. De todos modos, esa cuota, supuestamente referida a todas las copias ilegales que se realicen del material de cualquier autor, sólo se reparte entre los autores socios de la entidad. Además, salió a la luz que la SGAE recauda por los derechos de autores que ni siquiera están suscritos a la entidad y se embolsa el dinero, porque dichos autores no ven un duro de esa recaudación. A mí esto me parece vergonzoso.

Tu estilo se engloba dentro de lo que se denomina como música “alternativa”. ¿Te molesta esta etiqueta?

Para nada, de hecho me parece una denominación bastante adecuada. En general hay unos géneros más populares en la sociedad que otros, como son el pop-rock, electropop, el dance… y otros con menos visibilidad o público, la “música alternativa” (alternativa a lo más habitual). Esto me parece un hecho bastante objetivo, no quiere decir que una sea mejor que otra, y por lo tanto no me molesta que se la llame así.

Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?

¡Divertida! Y no sólo eso, he tenido la oportunidad de hacer un poco de introspección al pensar las respuestas, así que además me ha sido positiva a nivel personal.

Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?

¡Espero que os haya gustado esta entrevista! Muchas gracias por haberla leído y haberme dado la oportunidad a darme a conocer un poco. Si queréis saber más de mí y lo que hago ya sabéis dónde dirigiros, así que ¡hasta pronto!

viernes, 7 de octubre de 2016

Gabriel González "Dhijo"


¡¡¡Buenas a todos!!! Estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en este caso con el artista digital Gabriel González “Dhijo”. ¡Buenas, Dhijo! ¿Puedes presentarte para que nuestros lectores puedan conocerte?

¡Buenas a todos/as!
Me llamo Gabriel y normalmente solía decir que era Director Creativo, aunque de forma natural me he ido alejando paulatinamente del mundo de la publicidad y el marketing en la medida que he podido. Trabajo como autónomo y últimamente me dedico con cierta dedicación a la docencia relacionada con la animación 3D, videojuegos, cinematografía, creatividad, estereoscopia digital y algunas otras cosas. A lo largo de mas de 23 años de carrera siempre he mantenido una línea de trabajo artístico experimental de forma independiente que recorre desde la narrativa no lineal hasta las imágenes estereoscópicas y los sistemas de inmersión. Y recientemente he empezado a escribir aventuras para jugar al juego de rol D&D 5ª edición y también un librojuego híbrido.


Si alguien quiere saber más de ti, ¿dónde debe dirigirse?

En este momento estoy precisamente actualizando mi presencia en Internet y redes sociales. Así que ahora mismo solo mantengo un perfil en Facebook como “Dhijo Estudio” donde podemos ser amigos, y cualquiera puede contactarme también por correo: dijotrillam@hotmail.com
Espero lanzar mi nueva web en breve, un lugar donde reunir los diferentes proyectos que tengo entre manos y donde poder también expresarme de forma periódica.


La web de mi proyecto actual, Dualid, es: https://www.facebook.com/Dualid.project/


Cuéntanos de dónde viene tu seudónimo, Dhijo.

En el año 1994 fundé junto a unos amigos un grupo artístico que se llamaba “...dijo el monje.” que tuvo cierta repercusión en el panorama artístico de la revolución digital en su recorrido durante los años 90. Tras la disolución del grupo años mas tarde traté de firmar mi trabajo en solitario como el “hijo de dijo el monje.” Al final firmé casi siempre con la contracción de “hijo” y “dijo”: “Dhijo”.


Hace algún tiempo hiciste una serie de trabajos digitales englobados en la exposición “Elgiroeneleje”. Explícanos un poco la temática de la exposición y lo que podía encontrar el que fuera a verla.

Elgiroeneleje fue mi primer trabajo en solitario precisamente después de los proyectos en “...dijo el monje”. Y junto con otras dos obras llamadas “Primario” y “Amamanta” completaba una trilogía de audiovisuales experimentales que precisamente recogían las bases de la filosofía original del grupo. La interacción entendida como compromiso ritual, las inmersión y las imágenes estereoscópicas y la narrativa no lineal. 


Elgiroeneleje, al igual que las otras dos obras, en su nivel técnico contemplaba una proyección 3D de una obra audiovisual que cambiaba en cada pase gestionada desde un ordenador. La historia se construía en cada proyección combinando diferentes planos y secuencias en tiempo real.
En su temática todo el trabajo estuvo siempre muy influido por el estudio de los estados no ordinarios de la consciencia como trabajo de autoconocimiento, reivindicando lo chamánico de lo artístico y el compromiso personal de cada ser humano con su dimensión espiritual.
La convicción de que en Occidente el único camino posible si de verdad existe un futuro para los seres humanos pasa por recuperar nuestra conexión con el alma y el misterio del cosmos.

Elgiroeneleje hace referencia por un lado al estado de consciencia penetrante del que hablan los mitos de la antigüedad, el axium mundi, un estado penetrante que permite encontrar la calma en el ojo del huracán. Y por otro lado la narrativa de la historia era cíclica, pero en cada pase se elegía aleatoriamente el lugar de acceso al ciclo y por lo tanto el lugar de salida después de un giro en el eje. Esto hacia que el audivosual se percibiera siempre de forma diferente.


¿Cómo fue el proceso creativo?

El proceso creativo fue doloroso, pues comenzó como proyecto del grupo y entre medias sucedió la disolución, por lo que al ser mi primer proyecto en solitario me resultó bastante difícil enfrentarme al trabajo tanto de creación como de producción en solitario. Fueron algo mas de 4 largos años de trabajo para una obra audiovisual estereoscópica de unos 20 minutos.
Durante aquellos años del boom de Internet se hizo imprescindible la exploración de conceptos como el avatar, la presencia en el ciberespacio o la interconexión de datos que nos desconecta de la realidad. El protagonista de Elgiroeneleje se trata precisamente de un avatar llamado Dhijo que repite una frase categórica: “Mi nombre es Dhijo. No dispongo de cuerpo físico, mente o emociones”.
Sin ninguna duda ese proyecto es del todo autobiográfico, y narra el doloroso camino que recorrí atravesando mi propia intención de evasión de la realidad en la Red de Redes. La obra de “...dijo el monje.” se presentó en prácticamente todos los festivales de Arte Electrónico en España con el aval del Reina Sofía, desde Artfutura hasta Sonar, pasando por Cyber Art o Decibelio, y del mismo modo tuvo su repercusión internacional.


De hecho, con esta exposición llegaste incluso a museos mexicanos. ¿Cómo fue la experiencia de exponer en el país latinoamericano?

La verdad que en México encontré un apoyo incondicional y una ayuda que desde luego en España lucía por su ausencia. Imagínate a montones de entusiastas del arte electrónico apoyando un proyecto audiovisual experimental que requería construir un cine con gafas en 3D más de 15 años antes de la revolución estereoscópica en los Cines digitales de todo el mundo. Un anciano carpintero de asombrosa habilidad artesana del Distrito Federal construyó un bastidor enorme que forramos con tela foscurit de las cortinas de un hotel para mantener la polarización de la luz. La proyección del trabajo en el patio de un edificio colonial a cielo abierto en la preciosa noche estrellada de México es sólo una de esas experiencias mágicas que podría contarte de aquellas tierras donde tantísima ayuda recibí. Aún hoy día lo recuerdo emocionado.


Sigamos con cosas más actuales, estás embarcado en la producción de “Dualid”, un cortometraje que has escrito y producido tú mismo. ¿De qué va?

Dualid es un documental estereoscópico en baja resolución. Es mi primera obra lineal, pero siempre he pensado que se trataba solamente de un escaparate para un proyecto posterior.
Dualid es una visión del futuro donde los supervivientes de la humanidad han desarrollado su tecnología en paralelo con su capacidad psíquica. Soy un apasionado de la Ci-Fi (ciencia ficción) pero de algún modo estoy bastante cansado del estandarizado futurismo materialista y distópico que sólo genera visiones apocalípticas llenando nuestro imaginario de desesperanza y oscuridad. Dualid pretende partir de esa premisa pero retratando un futuro donde la evolución humana ha alcanzado su límite sobre la materia y la civilización global ha colapsado una y otra vez acabando casi por completo con la vida en la Tierra. La investigación científica amplía sus paradigmas para enfrentar el desarrollo psíquico y las conexiones entre materia, vacío, vida y conocimiento.
 En estos equipos científicos hay personas con más capacidades llamadas “intronautas”. Los intronautas de 4º protocolo son capaces de materializar su consciencia alterada documentando la exploración física de nuevos pliegues dimensionales. 

La idea es que en el futuro ya no queda nada en el exterior que explorar y los científicos aprenden a viajar hacia dimensiones interiores del ser, lo que permite reconectar con aquello que nos hacía humanos antes de que decidiéramos pervertir o negar lo espiritual y terminar casi por completo con la vida en la Tierra.

 Por eso, en Dualid el único viaje posible es hacia el interior.




¿Qué puede esperar la gente de Dualid? ¿Qué sensaciones tratas de transmitir en él?

Honestamente no tengo la menor idea. Ni yo mismo sé que pensar una vez que lo veo terminado. Es algo que empieza, una visión, una puerta. Es mas una pregunta que una respuesta, pero a veces mantener en el tiempo una pregunta puede darte mas información que conocer la respuesta.


¿Cómo está siendo el proceso creativo?

Bueno, el proceso prácticamente ya ha terminado. En este momento estamos ultimando la BSO (Banda Sonora Original). El proyecto se hizo en dos fases, la primera con un grupo de gente no fue posible cuando llegó la crisis así que de nuevo me quedé solo trabajando y desarrollando Dualid sin mayor pretensión. Con el tiempo aparecieron algunos maravillosos colaboradores que me ayudaron de forma totalmente espontánea.


Soy formador en animación 3D y producción CGI y he dedicado estas dos ultimas décadas de mi vida a acompañar a las nuevas generaciones en estos procesos creativos,
 pero compruebo con cierta tristeza la forma en que el sistema intenta programar a los más jóvenes con una obsesión generalizada por el éxito, la competitividad, el beneficio y el poder. Todo el mundo quiere ganar concursos, ser mejor que los demás, ganar mucho dinero o popularidad. El motor principal de las creaciones se ha colocado también en esta búsqueda compulsiva del beneficio personal, así que pensé si sería posible producir una animación sin ninguna intención de beneficio, fama o fortuna y simplemente ofrecer una visión personal de la forma mas honesta y humilde posible al resto del mundo, tomando como único motor el amor por el trabajo... y aún me pregunto si es posible ofrecer este tipo de proyecto, pues hoy día los canales de difusión y distribución están todos al servicio de la tremenda maquinaria del éxito, el beneficio o la popularidad. No lo sé, la verdad, pero mantengo firme mi intención de no competir contra nadie en ningún certamen ni concurso ni participar en ningún festival que cobre dinero o haga negocio con el contenido. Sin reconocimientos, sin premios, sin nada más que la propia obra.

 No tengo la menor idea de hasta dónde podrá llegar el proyecto, pero eso tampoco fue nunca parte de la motivación principal.

¿Te gustaría, algún día, convertir Dualid en un largometraje? Y si es así, ¿quién te gustaría que lo dirigiera en caso de no ser tú?

No me lo he planteado, pero sin duda como te comenté antes Dualid es tan solo una puerta. Necesito estrenarlo para ver que sensaciones y feedback se genera, y después sabre si realmente tiene mas recorrido o no.


Estoy seguro que lo tendrá. ¿Cómo ves el actual panorama del arte digital?

En general estoy bastante desconectado del mundo artístico actualmente. Creo de corazón que la decadencia y el culto aberrante al ego ha destruido del todo la posibilidad de la expresión honesta en los circuitos de arte en nuestro días.

Recientemente te has embarcado en la tarea de convertir Dualid en un proyecto multimedia, adaptándolo a medios literarios como los juegos de rol y los librojuegos. ¿Cómo ves en la actualidad el mercado del juego de rol en España?

Yo no tengo apenas idea de este mercado, de hecho aún no sé del todo por qué ni cómo he decidido este año recuperar mi relación con la fantasía y el mundo del rol. Ha sido como volver de un coma de mas de 25 años y encontrarme un panorama completamente distinto y a la vez tremendamente familiar, y debes creerme que a menudo las emociones al respecto me sobrepasan. Hacía muchos años que no me sentía en el lugar adecuado haciendo lo correcto. Y no sé por qué esto ahora me sucede escribiendo un librojuego o diseñando algunas aventuras para D&D 5ª edición. Mis intenciones al respecto son mas de exploración creativa que de mercado, y simplemente me dejo llevar por esta fascinación cuidadosamente guardada a salvo en mi espíritu a lo largo de tantísimos años difíciles.


¿Y del librojuego? ¿Qué te parece este resurgimiento que está teniendo?

Me da la sensación de que a mucha gente le esta pasando lo mismo que a mi con esta intención de recuperar aquello que de algún modo nos impactó para bien en el pasado, sin duda creo que es la forma de enfrentarse a cualquier intención de avance creativo, recuperando el espíritu de lo que nos conmueve en lugar de dejarse arrastrar por tendencias o ingeniería de un mercado especulativo a través de la nostalgia que tantísimo dinero mueve en nuestros días.
Mi recuperación de todo aquello es más mirando hacia adelante y tratando de saltar al vacío en los retos que se me plantean. Creo que adelantaré el título del librojuego en esta entrevista: “Abrerinto. El laberinto del Corazón Cerrado”


Pues muchas gracias por la exclusiva. Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida y aburrida?

Querido Carlos... la entrevista genial, pero sobre todo agradezco poder compartir y charlar contigo sobre tantísimos temas que desconozco profundamente y que con paciencia y generosidad decides contrastar conmigo. Gracias de corazón. 


Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a los lectores del blog?

Por supuesto. Queridos amigos/as de Preguntas con Arte...
“Os mando mi mas sincero saludo desde la meseta digital, donde las almas que claudicaron frente al miedo acabaron con la diversidad del morforama. En este desierto de lo ya conocido os espero.
Donde sólo hay vacío dentro del vacío.
Conectando ServoGraphs.... ahora !”

miércoles, 5 de octubre de 2016

Edanna Real



¡¡¡Muy buenas!!! Estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en esta ocasión con Edanna Real, autora de varios relatos y juegos de rol. ¡Hola, Edanna! ¿Puedes presentarte para que nuestros lectores puedan conocerte?

Hola, te agradezco mucho el interés. Aunque hoy no me he tomado aún el café, trataré de responder a tus preguntas con el mismo arte que se merece tu espacio. Basta decir que soy alguien que ama el mundillo de los juegos, en especial los de rol como, imagino, le pasa a la mayoría de los que leerán esto. En mi opinión, todos los aspectos del juego son más importantes de lo que parece.
Por lo demás, me gusta de descubrir cosas nuevas, lo que incluye cambiar de lugar de residencia y de trabajo con frecuencia, siempre que me es posible por supuesto. Me gusta mucho estar siempre en movimiento, y muy poco hablar de mi vida personal.

Si alguien quiere saber más de ti, ¿dónde puede dirigirse?

Además de en mi propia web: www.lavondyss.net soy fácil de encontrar por mi nombre en las redes sociales más populares, aunque para comunicarme prefiero usar el correo electrónico. En la red estoy siempre localizable.
Por cierto, me gusta mucho mantener correspondencia regular con mucha gente, un poco al viejo estilo; ya sea por correo electrónico u ordinario. Por eso, quien desee escribirme, que no se corte.

¿Edanna es tu nombre real o un seudónimo? Y si es así, ¿de dónde viene?

Edanna es un seudónimo. Es un nombre de procedencia gaélica. El uso se debe a una larga historia que, en resumidas cuentas, digamos que “lo heredé” de alguien que fue importante para mí. Este tipo de cosas, sobre los sobrenombres, es algo muy personal, difícil de explicar.
En la actualidad, Edanna es el nombre de mi hija. Hay en su uso una intención de que sirva como distintivo, casi como una «marca» de mi trabajo y de los que colaboran conmigo. Es más, muchos me llaman Edanna directamente en la vida cotidiana, por lo que casi que se ha producido un cambio de nombre de modo natural.

Vamos a repasar un poco tu carrera como diseñadora de juegos, empecemos por Scroll. Cuéntanos un poco de qué va.

Scroll 2.0 propone vivir la experiencia de las «criaturas de software», desde las aplicaciones de nuestros teléfonos móviles a los personajes de los videojuegos, en los mismos sistemas que les sirven de hábitat. La propuesta invita a hacerlo desde el punto de vista del funcionamiento del propio programa. En otras palabras, el sistema de juego pretende transmitir la experiencia de un programa en funcionamiento que haga uso de sus recursos, como sus solicitudes de uso de CPU y sus llamadas a la memoria, por ejemplo. La intención del juego es transmitir esa experiencia, pero en ningún caso emular el funcionamiento de los programas de un modo realista.
A mí el mundo digital me parece fascinante visto como otro mundo: una realidad alternativa o dimensión paralela de flujos de datos. Hoy en día, los nativos digitales ­­­—las personas que han crecido en este mundillo— lo asumen como una parte más de su vida cotidiana. Pero los que hemos vivido ese cambio de paradigma creo que aún recordamos la sensación de magia y maravilla que supuso su expansión. Hay mucho en Scroll de esas sensaciones.
El juego es muy abierto en su planteamiento, invitando a los jugadores a desarrollar su propia visión del mundo informático. Desde el planteamiento abstracto de la red concebida por Gibson en su obra a la revisión de nuestra realidad mostrada en Matrix sin olvidar, por supuesto, al mundo planteado en un clásico como es Tron. Scroll invita a ir más allá de lo cotidiano e imaginar, extrapolando, del mismo modo que hacemos en muchas otras propuestas de juego.



Cuéntanos ahora alguna anécdota sobre su proceso de creación, que seguro que tienes muchas.

Pues sí, hay varias. Algunas a mí me parecen bastante curiosas. Por ejemplo, Scroll comenzó como un «ejercicio» del proceso de creación y redacción de un juego que se convirtió en algo fascinante que no deja de sorprenderme. En un principio su planteamiento era mucho más cerrado. Trataba de emular el funcionamiento de los personajes en algunos videojuegos. Fue durante el proceso de creación cuando me di cuenta de lo restrictivo que resultaba plantearlo así, cuando el mundo digital tiene posibilidades casi infinitas que no he visto que hayan sido muy exploradas en los juegos. Así, poco a poco, se convirtió más en una herramienta de creación de mundos digitales. La idea me entusiasmó, por lo que casi que comencé de nuevo de cero.
Otra anécdota fue su sistema de juego. Tras cuatro o cinco borradores, me di cuenta de que lo que tenía se parecía mucho a otro sistema, el del juego “No te duermas”. Por lo que, de nuevo, comencé de cero a partir de ese sistema. Le escribí incluso a Fred Hicks comentándoselo. La idea de forzar los límites del personaje «arriesgando» es una constante que verás en muchas de mis propuestas de juego.
Otra anécdota que me gusta recordar es la quasi “epifanía” que tuve con el concepto de La Libélula. Se me ocurrió revisitando un banco de imágenes profesional, en el que me encontré con una bella ilustración de una. De inmediato vi la relación entre La Libélula, los insectos y los seres de software, en este caso, como una criatura digital capaz de moverse en 5 dimensiones capaz de introducir mutaciones en los programas.
La libélula de nuestro mundo físico es una criatura fascinante, capaz de mover cada una de sus alas en distintas direcciones; donde yo vivo hay muchas pues estoy cerca de un río. Por otro lado, a mí los programas me recuerdan mucho a la vida de los insectos, y así me gusta pensar que transcurre su existencia. Tenemos tendencia a imaginar a los programas, especialmente a las IAs o a los robots, al nivel de los humanos, cuando no hay ninguna razón para ello. Si una IA “despertara” en algún momento, no tendría por qué tener nada que ver con un esquema de pensamiento humano.
Bien, pues esto mismo lo hemos explorado en nuestras partidas de prueba, sorprendiéndome cada vez más. Y lo confieso, la sorpresa ha venido porque era algo que no había previsto al principio. Interpretar a un programa que trata de emular a los seres humanos (los usuarios) sin serlo nos ha permitido a mis compañeros de juego y a mí descubrir una nueva faceta de los juegos de rol. Este aspecto, insisto, de los programas como criaturas completamente inexpertas en cuanto a sus emociones es uno de los aspectos del juego que más me gusta.

¿Fue bien recibido? ¿Hiciste suplementos o ampliaciones? Háblanos un poco de la vida de Scroll.

Tuvo buena acogida, generándose gran expectación durante la minicampaña que llevé a cabo durante un tiempo en las redes sociales (lo que también fue un experimento, lo reconozco). Gracias a los comentarios pude detectar con mucha facilidad algunos puntos que corregir (y en especial uno muy grave). Eso es algo que agradezco muchísimo la verdad, porque no es fácil ver los errores sin ayuda. Es un juego que, por otra parte, generó algo de extrañeza, que era una de mis intenciones. Scroll es un juego que me llena de orgullo.
Al libro de reglas le siguió una aventura y algo después una propuesta de lugar de ambientación: Chrysalis Prime, la ciudad invisible de los programas. Pero he decidido incluir todo este material en un mismo libro en la versión final que es, definitivamente: Scroll 2.0.
Si todo va bien, el juego saldrá en formato físico.

Sigamos ahora con el que actualmente es tu juego estrella: Magissa, un juego de rol dirigido a niños a partir de seis años. ¿Cómo surge la idea de hacer este juego?

Pues fue algo casual, una historia que ya he contado varias veces pues creo que es importante conocer su origen para entender por qué es como es. Unos chavales que frecuentan mi casa (entre 9 y 11 años en aquel entonces) querían jugar a D&D, pero les parecía complicado. Así que apañé unas reglas más sencillas que les ofreciesen una experiencia similar. Ya las había usado en otras ocasiones, sobre todo en mi época de universidad. Un día, consultando las redes sociales, unos comentarios inspiraron la idea de darle algo de formato a aquello y subirlo a la red. El resto fue viniendo día a día.
Yo ya tenía en mente una ambientación, Dyss Mítica, en la cual había estado trabajando por el simple placer de hacerlo desde hace ya tiempo. De inmediato quise fundir ambas ideas y ofrecer una versión de este mundo adaptada a los pequeños, ya que su mismo concepto lo facilita sin problemas. Pero Dyss Mítica es mucho más, por eso quiero que tenga su propio juego de rol para adultos.

Háblanos un poco del proceso de creación.

Lo más complicado fue plasmar las ideas de un modo claro. Eso fue bastante más complicado de lo que creí en un principio, por lo que durante casi todo un año estuve puliendo el texto. Durante todo ese proceso iba haciendo partidas siempre que me era posible, y usando esas experiencias para mejorar el sistema. Ahí tuvieron mucho que ver las propias opiniones de los niños que jugaban, pues quería que estuviesen presentes en algunas partes del juego. Un ejemplo de ello son las características de los personajes: son 5, las que ellos mismos querían tener, ni más ni menos.
En un principio pensé que el libro estuviese dirigido a los niños, pero enseguida llegué a la conclusión de que aquello no era buena idea. Prefería dirigirme a los adultos y animarlos a jugar con ellos desde mi punto de vista y al mismo nivel, no obstante, también quería que el juego fuese fácil de asimilar por algún chaval de cierta edad que se animara a leerlo.
Es un proceso laborioso la verdad, pero una experiencia muy interesante que me animó a seguir con otros proyectos.

Cuéntanos ahora el sistema de juego de Magissa. ¿Te tuviste que autolimitar mucho para no crear algo demasiado complejo y entendible por un niño?

El sistema de tiradas consiste en tomar el valor más alto de todos los valores obtenidos en una reserva, eso es todo. Este sistema puede encontrarse en algunos juegos, como Donjon, por ejemplo. Lo elegí porque es muy intuitivo y porque, si no se desea, no es necesario hacer sumas de ninguna clase. Y aun así puedes hacerlas, lo que permite llevar el juego a otros niveles más avanzados.
En cuanto a las limitaciones, sí, eso fue un problema en todo momento. A ver, yo tenía claro que no quería hacer algo extremadamente simple. No es lo mismo simpleza que simplicidad. Buscaba que el juego tuviese cierta complejidad, pero sin llegar a aturullarlo.
Tras esta intención de búsqueda de complejidad no hay en absoluto un objetivo de enseñar conceptos. No es eso. Es más, el juego de rol tiene otras aplicaciones muchísimo más interesantes que practicar matemáticas. Mi objetivo más importante era, y es, que el juego transmitiese lo que yo quería y pudiese expandirse. En Magissa un jugador puede forzar sus límites para ir más allá, pagando un precio. Esto, pienso, lo hace más emocionante y divertido. Pero, además, tiene una gran vida útil, permitiendo realizar campañas largas.
No hace falta que lo venga a decir ningún «gurú» anglosajón, ya muchos diseñadores españoles han llegado a esa conclusión ellos solitos: un juego tiene que transmitir una experiencia y, sobre todo, ser divertido, eso es lo más importante.
Como es lógico, Magissa tenía que tener un tope de complejidad, algo que descubrí haciendo pruebas y, lo reconozco, forzando un poquito a los chavales para descubrir donde estaban sus límites. Nada traumático, y muy interesante. Algo muy bello que ocurrió durante el desarrollo del juego es que el proceso tuvo mucho de proyecto de investigación.
Me gusta encontrar una buena relación entre mecánicas y herramientas narrativas. No me gustan los juegos que se van a uno de los extremos, tanto que me ponen de los nervios tanto los juegos que son exclusivamente de miniaturas (batallas en este caso) como los que tratan de explorar «la insoportable levedad del ser» del personaje-jugador.
Por otra parte, y en relación al potencial y flexibilidad del juego, buscar otras cosas, como el minimalismo, pueden ser también buenos objetivos, pero no son los míos. A mí me gustan los juegos que pueda usar durante mucho tiempo.

En la actualidad estamos viviendo un resurgimiento de los juegos de rol tras un tiempo de letargo, y en especial están saliendo muchos juegos dirigidos a iniciar a niños. Tenemos Pequeños detectives de monstruos, el tuyo, Hora de aventuras y, próximamente y aquí espero que los lectores me permitan barrer un poco para casa, Campeones de Verne. ¿Crees que era un nicho que faltaba por cubrir en el rol español, la forma de atraer sangre nueva al hobbie?

Por supuesto que hace falta. Creo que el juego de rol es algo importante y hay que darle la importancia que se merece. Ya lo comento en la misma introducción de Magissa. Somos afortunados de poder ofrecer esta alternativa de ocio a los más jóvenes a una edad más temprana. ¿Cuál era la edad mínima en los tiempos de oro de Dungeons & Dragons? (hablo de los 80) ¿12?, ¿14 años? Yo los conocí a los 16, tarde si lo piensas; y aun así me costó bastante animarme a dirigir otros juegos… El MERP (Middle Earth Role Playing, juego de rol de la Tierra Media), por ejemplo, lo comencé a dirigir a los 21, puede que 22. Si con los juegos de los que disponemos hoy en día esta edad se reduce, los chavales pueden adentrarse en este bonito mundo mucho antes.
Por otra parte, muchos de los que lean esto y ronden mi «quinta» pueden hacerse la misma pregunta: «Sí, comenzaste a jugar a Merp o a La llamada…, pero… ¿cuántas de sus reglas habías asimilado de verdad? ¿Cuántas se pusieron en práctica durante el juego?, ¿el 30 %? Y aún así lo justificábamos, porque… porque es natural y ya está, es un proceso y tratamos de adaptarnos.
Así que, digan lo que digan algunos (que lo dicen), sí veo necesario que surjan sistemas sencillos, pero flexibles, con posibilidades, y que resulten fáciles de asimilar para iniciarse. Por otra parte, son necesarios libros que resulten atractivos a los propios chavales, que los anime a querer echarle una ojeada. No me vale eso de: «es que yo a su edad ya me leía Rolemaster». Primero porque eso es una pedantería como una catedral, y segundo porque eso solo lo hace un porcentaje mínimo de chavales.
Por otra parte, la ilustración es otra forma de lenguaje, es decir, parte de un libro de rol o de un juego también está escrito a través de sus ilustraciones y de su arte visual. Por lo tanto, ese lenguaje visual tiene que estar adaptado a los más jóvenes. Me ha sorprendido muchísimo percibir como personajes de cierta relevancia en el mundillo no son capaces de entender todas las formas de comunicación que existen más allá de las palabras en un mundo de juegos que son, precisamente, juegos de comunicación.

¿Te gustaría que siguieran saliendo juegos que sigan esta tendencia?

Por supuesto, queda mucho por explorar en este sentido. Además, me alegro mucho de que haya todo tipo de juegos, desde los más sencillos hasta los más complicados…, o lujosos; esos que se venden en formato caja en crowdfundings, tan caros y criticados. Me alegro porque me dice mucho sobre la diversidad y la valentía de las nuevas propuestas.

Tienes ahora mismo un juego en desarrollo, Dyss Mítica. Explícanos un poco qué podemos esperar.

Aunque yo lo llamo: «el hermano mayor de Magissa», lo comento más bien de broma. El sistema y su planteamiento ofrece un enfoque distinto. ¡Y aun así tiene algunas zonas comunes! El juego plantea una aproximación a un mundo de fantasía desde el punto de vista del realismo mágico y algo de ciencia ficción. Se trata de un lugar en el que se mezclan la realidad y la ficción de modo que su realidad tangible está compuesta de una mezcla de lo que es real y de lo que es imaginado.
En Dyss Mítica los personajes se pierden en un mundo extraño en el que se encuentran las fuentes de utopía. Uno de los objetivos puede ser encontrarlo, pero también conseguir regresar a sus hogares. Es un juego que pone una gran importancia en el desarrollo de los viajes, que es precisamente la sección que más me ha costado desarrollar. El mundo, por otra parte, reacciona a los pensamientos y emociones de los viajeros, por lo que se producen “cambios” que los afectan. En este sentido, el propio mundo es un personaje más que interviene, en el sentido literal.

Si quieres saber más, te recomiendo que le eches un vistazo al artículo que he dejado en la página principal de mi sitio web, pues creo que resume perfectamente lo que busco. Además, en este artículo se encuentra lo que, por ahora, será el texto de la contraportada.




Hablemos ahora del panorama rolero español en general, ¿cómo lo ves?

La respuesta corta es que me recuerda a la aldea de Astérix…, pescadero incluído. Ahora vamos con algo más elaborado:
Veamos, creo que el mercado español es un mercado pequeño compuesto de unos aficionados muy entusiastas. Tanto, que muchos desean compartir sus propias creaciones. Esto, unido a varios factores, entre ellos el desarrollo de las comunicaciones, ha permitido que la afición se difunda en la última década de un modo nunca visto antes.
El panorama rolero es tanto una afición como un mercado en expansión. Yo creo que lo seguirá haciendo. Lo que sucede es que en ese proceso se produce también una selección natural. Cuando un individuo cae en la naturaleza, el resto ni se inmuta. Pero en nuestro mundo no somos tan indiferentes, y por poco que salte la liebre no falta el que se pone histérico. El resto, el tiempo lo dirá, pero soy muy optimista en este sentido.
Y lo soy porque muchas cosas tienen su momento y el del juego de mesa, en todos sus aspectos, creo que encuentra ahora su hueco como una alternativa que no tiene que ir en conflicto con el videojuego. Es simple, el juego de mesa, y por tanto también el juego de rol, ofrecen algo que no hacen los videojuegos. Vivimos en una cultura ya dominada por el ocio. Ni era espacial ni nada, «Era del ocio» Que sí, que está muy chulo eso de irse un fin de semana a una estación espacial, pero la vida tiene muchas tardes aburridas que hay que llenar con alguna actividad más asequible ¿no?
En resumen, que está pasando un poco como con la VR (Realidad Virtual) que ya ha llegado el momento en el que se dan las condiciones idóneas para que se expanda, convirtiéndose en algo más cotidiano.

Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?

No sé por qué, pero la primera pregunta me recordó aquello de: «Diversión con banderas», lo que ya te da la respuesta… : )
Ha sido un placer, gracias por tu tiempo y por el interés en lo que yo tenga que decir; ser escuchado creo que es todo un lujo.

Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Claro, un saludo y recordad: no dejéis nunca de jugar y soñar :)

lunes, 3 de octubre de 2016

Alba Porta



Buenas a todos, estamos en una nueva entrevista para Preguntas con arte, en este caso con la ilustradora Alba Porta. ¡Hola, Alba! Preséntate tú misma para que nuestros lectores puedan conocerte.

¡Buenas! Soy asturiana de nacimiento y gallega de corazón. Es una gran verdad, pero es una frase hecha. Cuando me dicen que me presente empiezo así, porque lo primero que hago en realidad es acordarme de Los Goonies cuando Gordi comienza a contarlo todo. Soy un poco Gordi, yo.
Dibujo pues como cualquiera del gremio, desde que tengo memoria, y a partir del primer curso de bachiller me he dedicado exclusivamente a estudiar arte. Mi última parada fue en Barcelona para hacer un ciclo de ilustración y diseño gráfico.
Y aparte de eso soy trabajadora, honesta, buena persona, me crezco en situaciones de estrés y mi mayor defecto es la sinceridad...

Si alguien quiere saber más de ti, ¿dónde puede acudir?

En mi blog asuntosdeartistas.blogspot.com está todo mi trabajo, pero no es un blog serio. Todos mis intentos por parecer seria han culminado en fracaso. Tengo un pequeño porfolio www.artstation.com/artist/chrettrolsfer en el que me he puesto a trabajar recientemente.

Aparte de tu nombre auténtico también firmas con el seudónimo Chrett Rolsfer. Explícanos de dónde viene ese sobrenombre.

Lo de Rolsfer me viene de la adolescencia. Creía que necesitaba un pseudónimo neutro con el que no estuviese claro si era chico o chica (y funciona) por aquello de que las mujeres artistas no tienen el mismo reconocimiento que los hombres, así que me inventé un Rolsfer con un C. delante para que quedase más cool. Con el tiempo me pareció razonable darle un significado a esa C. ya que no podía poner C.R. (por el futbolista) así que me inventé un nombre corto y difícil de pronunciar que compensase al segundo. Todo muy al estilo adolescente, que es cuando a uno le gusta ponerse motes a sí mismo. ¿Sabías que hay una marca de carritos de la compra llamada Rolser? Lo descubrí hace poco.

Pues no, no lo sabía jejeje. Eres una ilustradora que cultiva varios estilos: caricatura, realista, retrato... ¿cuál es tu favorito? ¿Qué te resulta más grato de dibujar?

Aunque me gusta mucho dibujar fantasía, de hecho, me considero ilustradora de fantasía principalmente, me siento especialmente a gusto y feliz dibujando humanos. Chicas, concretamente. De pequeña empecé a dibujar haciendo princesitas, hadas... con los años las iba dotando de atributos más adultos. Siempre me fascinó la figura femenina y no me di cuenta de que no había dibujado ni un sólo hombre hasta que llegué a los 19. Comprobé que no sabía hacerlos. Eso ha cambiado, claro. El estilo que más me satisface es el realista, aunque siempre procuro que no resulte realista del todo para darle textura. Ya sabes, boceto ''sucio'' que se intuye bajo el color, zonas aisladas poco trabajadas... en resumidas cuentas, me gusta dejar trabajos de ilustración única a medias, que se vea por debajo del resultado final el trabajo que hubo detrás.

¿Qué técnicas sueles utilizar?

Desde hace unos años me convertí casi de forma exclusiva en ilustradora digital, pero las técnicas manuales siempre están presentes. Sin duda, la tinta y la acuarela son y han sido siempre mis favoritas.

¿Prefieres dibujar en color o en blanco y negro?

No me considero colorista. Aunque a decir verdad hay muchas cosas que no hacía y que empecé hacer relativamente poco, dar color es una de ellas. Pero una tableta gráfica llegó a mi vida. Aunque me gusta el arte inacabado, los bocetos, las pruebas, me quedo con el color.

¿Cuáles son tus ilustradores favoritos?

La lista puede ser larga... pero la reduciré. Me encanta también el trabajo de John Howe y Alan Lee, inspiraciones de mi adolescencia y en adelante. Considero una inspiración a Manzanedo, que es mi mentor, aunque él no lo sabe, pero porque soy una acosadora muy discreta. Recientemente he conocido a una ilustradora, Aida Egea, y me enamoré de su trazo y su técnica. O la chica que hace las viñetas de Sarah's Scribbles, una muestra de que con algo muy simple se puede ser muy efectivista. En realidad... me gustan todos los ilustradores y todos sus trabajos. Viva el arte.

Una de las cosas que más destacan de tu trabajo es tu participación en diversos juegos de rol. ¿Eres aficionada a este tipo de juegos?

Hago lo que puedo, pero soy bastante mala jugando. A mi dame un shooter. Cuando me planteé dibujar para juegos de rol ocurrió que también comenzaba a independizarme de cierto modo como ilustradora profesional. Veía jugar a rol a mis amigos y alucinaba con los libros, las cartas, tarjetas... Había ilustraciones geniales, un montón de profesionales detrás con un trabajo impecable y casi de inmediato me dije a mi misma que yo también quería hacer eso. ¿Lo bueno de ilustrar rol? Nunca hay suficiente. Personajes, razas jugables, no jugables, escenarios, mapas, bestiario... Un pozo sin fin de arte y creatividad.

Hablemos ahora de uno de los proyectos en los que has participado: el juego de rol para niños “Magissa”. ¿Nos puedes hablar un poco de él? ¿Y de tu trabajo en el mismo?

¡Oh! Fue una maravilla. Al principio me sorprendió que Edanna, la autora, me plantease participar. Nunca había dibujado en serio para niños, lo mío habían sido siempre espadas, charcos de sangre y vísceras. Pero dije que si porque, al echarle un ojo a la web donde planteaba el proyecto, me pareció precioso y muy original. Y me vi capaz. No me costó nada adaptarme y me lo pasé pipa haciendo dibujos monos y adorables. Fue una experiencia muy agradable, me enterneció mucho y, de hecho, me ayudó a comprender un poco mejor el rol desde el punto de vista de que no es sólo un pasatiempo sino también una forma genial de aprender cosas útiles.

Ahora mismo estás trabajando para el juego de próxima aparición “Kyrie: el último refugio”. De nuevo, cuéntanos un poco de qué va y cómo estás desarrollando el trabajo de ilustración.

Es fantasía heroica, magia, espadas, y lo que no son espadas. Sin embargo, lo atractivo de este juego es precisamente su contenido, que no es en absoluto el habitual. Si, hay reglas, hechizos, monstruos... pero las razas, por ejemplo, han salido de la mente de su creador de forma completamente nueva. Me he dedicado a ellas como ilustradora y aún no he visto ni un sólo elfo, enano, orco o similares. Es todo nuevo, desde el mundo y su trasfondo, pasando por las magias, la historia y el mecanismo que lo mueve todo.
Está siendo uno de los proyectos en los que he participado que más se ha alargado en el tiempo, y es porque es un proyecto bastante enorme. Junto con Magissa, es un proyecto que me dejará un poderoso sedimento y que recordaré siempre con extremo cariño.

Vamos ahora con la polémica frase dicha por internet: “dibujar hoy día es muy fácil, das cuatro toques de ratón y listos”. ¿Qué opinas de ella?

Supongo que esa frase la dijo el mismo de ''ser bailarín profesional no tiene mérito, das cuatro vueltas y ya está''. Yo he probado a dar cuatro vueltas a ver qué tal y he parecido un saco de papas intentado flotar en una piscina. Hacer ''dibujitos'' no tiene mérito alguno para quien dejó de dibujar en la transición de niño a adolescente. Casualmente, son las mismas personas que menosprecian el oficio y no le dan el valor que merece.
Lo que opino es que es una frase hecha desde la ignorancia, naturalmente, y la ignorancia hay que combatirla con paciencia. Imagino que se refieren al hecho de que existe un grupo de personas que, deseando vivir del arte, hacen todo aquello que pueden para llamar la atención de potenciales clientes y público. A fin de cuentas, el arte es un artículo de lujo y no todos pueden permitírselo. Hay quien desea vender sin más, y hay quien lo que realmente desea es que un pedazo de sí mismo vaya con cada obra. Depende de las motivaciones de cada uno, tanto el que hace como el que compra, y yo con eso no me meto.

Cuéntanos alguna anécdota de tu trabajo, porque seguro que tienes cientos.

No te quepa duda, pero recuerdo pocas. No soy una ilustradora, ni mujer, al uso, así que casi todo lo que me ocurre suele ser anecdótico, aunque yo hace tiempo que dejé de prestar atención. Lo primero que se me ocurre es un cómic que hice en bachiller de casi 500 páginas. Las hice todas durante las clases. Todas las clases. Aprobé bachiller con buenas notas y aún no sé cómo.
Carezco totalmente de un método de trabajo. Soy difusa a más no poder y lo que mejor se me da es crear a partir de unas líneas que nunca tengo muy claro a dónde irán a parar. Hago mis mejores trabajos cuando menos idea tengo de qué hacer.
Otra es el origen del título de mi blog; ''Asuntos de Artistas'', pero esa me la reservo para cuando tenga tantos fans que pueda permitirme perder unos cuantos...
¡Oh! Y mi madre siempre me dice que escribo mejor que dibujo. Aún no se cómo tomármelo...

Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?

¡Divertida!

Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?

Hola, lectores amigos. Recordad manteneros felices el máximo tiempo posible al día, leed siempre que podáis y permitid que vuestros hijos y sobrinos se manchen mientras juegan. ¡Viva Leonardo da Vinci!