viernes, 22 de diciembre de 2023

Javier Arnau nos presenta "La llegada del dios elefante Chaugnar Faugn"

 

¡Hola, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte. Estamos con Javier Arnau, autor de la novela “La llegada del dios elefante Chaugnar Faugn”. ¡Hola, Javier! Preséntate tú mismo para que nuestros lectores puedan conocerte.


J. Javier Arnau Moreno, editor de la revista digital Planetas Prohibidos y de Órbitas Prohibidas. Ganador del Premio Ignotus 2011 por el poemario, coescrito junto con Carlos Sueiro “Paraísos Cibernéticos”, y finalista otros años por otro poemario y por la revista. He coordinado algunas antologías, corregido algunos volúmenes, jurado de algunos certámenes, miembro de consejos editores, hagocrítica literaria en Anika Entre Libros y ocasionalmente en Babelio... entre otras cosas.


Si alguien quiere saber más de ti o de tu proyecto, ¿dónde puede encontrar información?


Pues tienen mi blog Por si Acaso: Previniendo Desastres https://jjarnau1.blogspot.com/ , y Blog Planetas Prohibidos https://planetasprohibidos.blogspot.com/

Además, hay ficha mia de autor en La Tercera Fundación

https://tercerafundacion.net/biblioteca/ver/persona/17619

así como en Términus Trántor https://www.ttrantor.org/AutPag.asp?autor=Arnau%2C+J%2E+Javier

Y podéis encontrar gran parte de mis obras en Lektu (tanto personales como la revista) y Amazon.


Háblanos un poco de ti, de tu carrera como escritor.


Bien, tanto a nivel digital como en papel tengo varias obras publicadas, a menudo a varias manos. Una de ellas, escrita entre varios autores se publicó en Bélgica y otra, como he dicho, ganó el Ignotus 2011. Otra la escribí con mi sobrino Sergio cuando él tenía ocho años. Creo recordar que nos entrevistaste con motivo de su publicación. He participado en un buen número de antologías, algunas de ellas las he coordinado, además de ejercer diversas labores en ellas. Todo esto se puede ver en los enlaces que he puesto más arriba, en las fichas de Trántor y de La Tercera Fundación, y en Lektu.


Ahora, explícanos de qué va tu novela.


Bueno, pongamos la sinopsis, ya que es obra mía: Los exmiembros del Departamento de Amenazas Sobrenaturales investigan la desaparición de ciertas reliquias sagradas y elementos místicos. Lo conforman un piroquinético de turbio pasado, una strigoi, un licántropo, un espíritu, un mago, y el poseedor de la Espada de San Jorge. La cosa se complica con la aparición de ciertos seres sobrenaturales y la eclosión de una serie de sucesos de apariencia mística, entre ellos, la invocación para la llegada del Dios Elefante, Primigenio dispuesto a devorar todo este plano de la realidad. Todo ello en la costa valenciana, en una especie de recreación del triángulo lovecraftiano Arkham, Innsmouth y Dunwich en Valencia/Sagunto/El Puig. Sin embargo, no es necesario ser conocedor de la obra de H.P. Lovecraft y de su círculo para disfrutar esta obra.




La llegada del dios elefante Chaugnar Faugn” está inspirada en la obra del escritor H. P. Lovecraft. ¿Puedes explicarnos quién era este autor?


Para mí, el innovador del género del terror, el que sacó el género de las casas encantadas, de los castillos, y de los fantasmas, y lo transformó en algo más cósmico, algo que trascendía nuestro mundo, nuestras percepciones, nuestra alma, para instalarse en el fondo de la misma. Además, sin pretenderlo él, el creador de todo una mitología, los “Mitos de Cthulhu”, un panteón de dioses cósmicos, de adeptos, de libros prohibidos; influencia para un enorme número de escritores, tanto que se formó el llamado “Círculo de Lovecraft”.


¿Es tu primera incursión en la obra de Lovecraft o ya habías hecho alguna anteriormente? Si es así, ¿cuál o cuáles?


Ya había hecho algunas. Entre ellas, el “Especial Lovecraft Planetas Prohibidos”, la antología “Herederos de Cthulhu”, que coordiné y en la que escribí además un relato y la introducción, un par de relatos en La Biblioteca Fosca (creo que en el Especial Kraken), y un relato en la antología “Demonalia”. En la novela “La Sombra sobre Mechanisburgo” coescrita con Beatriz T. Sánchez, tal como se deja entrever en el mismo título, mezclamos ciencia ficción con mitología lovecraftiana. Y seguro que algunos poemas dispersos en diferentes medios, así como en relatos, toco este tema, aunque sea tangencialmente,


Explícanos un poco el proceso de escritura.


¿De esta novela?; es un poco largo, pero a ver si lo resumo, ahí va. Viene de una experiencia editorial en la que tres autores y el editor de Isla de Nabumbu dimos forma a una colección de bolsilibros, a un “mundo”, a unos personajes, y a un cuerpo de ideas, borradores, etc. Creamos una “Biblia” de la serie y buscamos escritores, además de los tres implicados. Hablamos de la colección “Amenazas”, cuyo primera serie iba a constar de seis números, en plan serial televisivo, aunque cada novela se podía leer de forma independiente. Pero, siendo sinceros en esos momentos yo estaba un poco verde en la literatura “pulp”, mi obra se vio muy retocada, y se publicó una versión esencialmente diferente a mi original. Mis cualidades eran otras, podríamos decir, pero escribir pulp me costó en ese momento. Posteriormente ya me desenvolví mejor en ese género, y publiqué relato en el volumen digital gratuito de Amenazas, y he colaborado en otros proyectos del género, como “Espadas Salvajes”, en el que además de corregir, seleccionar, etc, he publicado, en tres números, tres relatos y dos artículos (como bien sabes). Pues bien, había tantas ideas, tanta acción, tantos personajes que se quedaron en la versión original, que no quería que se perdieran. Se quedó archivado, a la espera de poder usarlo posteriormente, ya fuera retocando, utilizando ideas, integrándolas para que lo pudiera usar cualquier otro autor, etc... pero nos pilló la pandemia y eso afectó todo, paralizándolo, no sabemos si definitivamente. En ese momento se publicó (y está disponible) el volumen gratuito en el que ya, sin ningún problema, aporté un relato “pulp”.


¿Por qué has elegido al dios Chaugnar Faugn para tu libro?


Acorde con la respuesta anterior, viene del “imaginario” que desarrollamos en el consejo editorial de la serie Amenazas, y es parte de la trama principal de dicha serie. Lo que pasa es que en esta, digamos, versión, de mi novela, adquiere más protagonismo, todo a su alrededor se potencia más, y lo he transformado más en una novela sobre los “Mitos de Cthulhu” que en lo que se ha publicado en la colección (pero ojo, no es necesario ser conocedor de Los Mitos ni de la obra de Lovecraft y su circulo para poder disfrutarla).

Además, en mis anteriores trabajos sobre temática “Mitos de Cthulhu”, he buscado “Primigenios” menos conocidos, cuando no inventado alguno, así como el correspondiente libro maldito.


Háblanos ahora un poco del grupo protagonista de la novela.


Son los exmiembros del Departamento de Amenazas Sobrenaturales pero que, en plan Equipo A, para entendernos, han “desertado” del mismo y ahora operan por su cuenta, prácticamente en la clandestinidad. Lo conforman el lider del equipo, experto militar, poseedor de la Espada de San Jorge, una strigoi (una bruja vampiro, un muerto vampiro), un licántropo centroeuropeo (muy diferente en origen y poderes a los que comúnmente conocemos), un espíritu (una muchacha que al morir y ver la realidad del Otro Lado huyó del mismo, regresando al mundo real, pero que está siendo inevitablemente atraída por el inframundo), un joven piroquinético, de oscuro y turbio origen, que ha ocultado incluso a sus compañeros, y un goliardo, (una orden de clérigos vagabundos) practicante de varias variantes de magia, una especie de John Constantine, para entendernos.
Ese es el equipo principal, pero he añadido algún otro de apoyo, a nivel local.


¿Por qué la sitúas en Valencia?


En la serie Amenazas, el grupo itinerante va tras una serie de “amenazas”, claro, por toda la península. Cuando comencé con mi novela, se me ocurrió como tema el robo de reliquias sagradas y, dado que algunas de ellas se encuentran en la Catedral de Valencia, comencé por ahí. Luego, en el desarrollo incluí la ciudad de Sagunto (en la que resido), por su historia, en la que se mezclan culturas árabe, romana, judía, cristiana, íberos... Claro, además, cerca tenía los búnkers del Grao, y el Monasterio de la Población cercana de El Puig. Y con eso, tenía ya una idea muy avanzada de la trama... tanta, que se tuvo que retocar un par de veces para, como ya he dicho, adaptarla al “pulp”. Muchas ideas, varios cambios de localizaciones, profusión de personajes... eso no pegaba mucho con el pulp... Bueno, la idea original, que está archivada también, se situaba en los tiempos de los Reyes Católicos, la Inquisición, la expulsión de los judíos por el puerto de Sagunto, el confesor de la Reina Isabel como fundador de un primigenio Departamento (un poco al estilo El Ministerio del Tiempo)... Como venimos diciendo, tal vez se separaba en exceso del pulp. Pero bien, ahí está la idea como posible novela dentro de este ciclo.


¿Por qué elegiste esas criaturas del terror, como el strigoi o el licántropo? ¿No se te ocurrió utilizar criaturas de la mitología valenciana, como la bubota o la encantada?


El consejo editor, una vez consensuado (también con los integrantes del grupo de facebook Proyecto Pulp) que la serie iba a ser de terror, nos pusimos a crear todo lo que he comentado antes; entre ello, los integrantes del, llamémosle, grupo principal. Lanzamos ideas, creamos una historia y un trasfondo para cada uno de ellos, y definimos sus poderes. Al ser de terror pues, con variaciones, algunos de los personajes son iconos del mismo: la vampira, el hombre lobo, el fantasma (en las versiones originales, antes de ser strigoi, licántropo y espíritu), que redefinimos y, como digo, proporcionamos una historia, un pasado, unas relaciones... Añadimos otra serie de personajes, como el lider del equipo, que debía ser un militar altamente cualificado, al que proporcionamos un objeto sobrenatural (la Espada de San Jorge, bañada en la sangre de la Serpiente del Edén), un mago al que integramos en la orden de los goliardos, y un ser capaz de crear, manejar y manipular el fuego, el personaje con el pasado más oscuro de todos.

Pero en una escena que se desarrolla en los bosques de Galícia, sí que nombro a algunos seres sobrenaturales y tradiciones autóctonos.


¿Tienes pensado continuar esta novela o es un volumen único?


Con todo ese trasfondo que vengo comentando, y el cuerpo de guiones, borradores, personajes, etc, que en principio aporté, y que se han quedado en stand-by (¿permanente?), tengo material para varias novelas más, en caso de que esta funcionase, y hubiera interés por estos personajes y su “mundo”. Es más, esta novela, a pesar de ser autoconclusiva, tiene un final abierto para una continuación directa. Pero además tengo el borrador para una especie de “crossover” con un personaje de otra de mis obras, y la idea general para una novela sobre el origen y pasado del piroquinético.

Y como he dicho antes, la idea de la formación del grupo en los tiempos de los Reyes Católicos


Háblanos ahora de tus próximos proyectos.


Bien, justo antes de la pandemia firmamos el contrato para dos libros y, al llegar la misma, se paralizó todo. Posteriormente la editorial ha estado recuperando proyectos, lanzando otros que se retrasaron, etc. Hace poco me dijo el editor que tenía el propósito, ya firme, de sacar la novela en el primer cuatrimestre del 2024, y el libro de relatos en el segundo. La novela es de fantasía épica, coescrita con mi hermano Carlos, titulada “El Caminante: La Leyenda del Bardo Inmortal” que, aunque autoconclusiva, tenemos previsto que se pueda continuar (incluso expandir en otros títulos); por cierto, el protagonista de esta novela sería el que aparecería en el crossover comentado en la respuesta anterior.

Lo otro es un libro de relatos cortos coescrito con William E. Fleming, con prólogo de J.E. Álamo.
Como digo, esos dos libros, las posibles continuaciones y spin offs de El Caminante y, si se terciara, continuar esta que nos ocupa en esta entrevista.


Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?


Divertida, informativa, tocando todos los temas de interés necesarios para conocer este libro, así como a mí mismo y parte de mis obras, pasadas o venideras


Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Un abrazo para todos, espero que os haya resultado de interés, y que estas líneas os sirvan de aliciente para leer “El Dios Elefante Chaugnar Faugn”, así como para acercaros al resto de mis obras.




jueves, 30 de noviembre de 2023

Mer Hidalgo y Marta Navarro, ilustradoras de "Campeones de Ábora"

 

¡Buenas, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para la página del Sistema Heroico, la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte, en este caso con Mer Hidalgo y Marta Navarro, ilustradoras del juego de rol “Campeones de Ábora”. ¡Hola, chicas! Presentaos vosotras mismas para que nuestros lectores puedan conoceros.


MER: ¡Hola! Me llamo Mer, pero por las redes se me conoce como Iriaon. Soy una ilustradora sevillana autodidacta. Actualmente trabajo en varios proyectos de cómic o relacionados con el rol.


MARTA: ¡Hola! Soy Marta Navarro, en las redes podréis encontrarme como MartaN_ilustra. Soy ilustradora especializada en estilo manga. Actualmente trabajo en varios proyectos personales de cómic y rol, además de en mi tienda online.


Si alguien quiere saber más de vosotras, ¿dónde puede encontrar información?


MER: Estoy en casi todas las redes sociales bajo el nombre de “Iriaon” o “Iriaon.Art”


MARTA: En las redes podréis encontrarme como @MartaN_ilustra (Twitter, Instragam, TikTok, Twitch y Ko-fi)


¿Y sobre el proyecto?


Para saber “Campeones de Ábora”, y ayudarnos a fundarlo, lo mejor es consultar su página de Verkami: https://www.verkami.com/projects/36857-campeones-de-abora-el-juego-de-rol


Empecemos hablando un poco de vosotras, de vuestra carrera profesional. Contadnos.


MER: No me dedico en exclusivo a la ilustración, pero es algo que me gustaría conseguir. Empecé mi andadura haciendo comisiones a clientes y varias portadas para libros autoeditados de editoriales pequeñas, más adelante hice un cómic para un colegio portugués llamado Prime-School, actualmente estoy haciendo cómic histórico para una editorial española.


MARTA: He trabajado en dos revistas online gratuitas como colaboradora, realizando tanto trabajos de narrativa como de ilustración. Ambas eran de México.

Por otro lado, he participado en un par de exposiciones en la zona de Valencia (España) enfocadas a un público juvenil.

En el ámbito de la narrativa, cuento con varios relatos publicados. Uno de ellos en una antología del periódico “El Levante” sobre las Fallas de Valencia. Además, cuento con otros relatos publicados en el manual de rol Metrópolis de Tero Ediciones.

Actualmente podéis ver mi trabajo sobre todo en redes y en los eventos de manga y cómic a los que asisto como expositor. También en el crowdfunding de Ábora podéis encontrar la portada que hemos realizado mi compi Mer y yo. En este caso, mi trabajo ha sido el color.


¿Cuáles son vuestros ilustradores y dibujantes favoritos, aquellos que tomáis como referencia?


MER: Tengo muchos referentes y es complicado, pero diría que actualmente me gustan un montón Laura Pérez, Vero Navarro y Marini.


MARTA: Uno de mis dibujantes favoritos es Eichiro Oda (Autor de One Piece), me encanta la versatilidad que tiene a la hora de crear personajes. También adoro a la mangaka Yana Toboso (Autora de Kuroshitsuji) en su momento me basé bastante en su estilo para aprender a hacer personajes masculinos atractivos.


Antes de “Campeones de Ábora”, ¿conocíais los juegos de rol? Si es así, ¿cuáles son vuestros juegos favoritos?


MER: Empecé jugando muy joven a Mundo de Tinieblas y Ánima, también a D&D.

Actualmente no juego mucho porque no tengo tiempo, pero me encantaría seguir probando juegos, ahora hay un montón en el mercado con diferentes sistemas.


MARTA: Conocía los juegos de rol, por supuesto. Mi juego favorito de todos los tiempos es Dungeons & Dragons (y al que más horas de mi vida le he dedicado).


Vamos a meternos en materia. Explicadnos en qué ha consistido vuestro trabajo para “Campeones de Ábora”


MER: Podríamos decir que hemos realizado las ilustraciones, pero también hemos formado parte del worldbuilding, personalmente me ha encantado la ambientación y combinar la espada y planeta con el mundo guanche, maya y guatemalteco.


MARTA: Me he encargado de una parte de las ilustraciones y del worldbuilding visual.


Contadnos cómo os implicasteis en el proyecto.


MER: Pues yo llegué la última por recomendación tuya :)


MARTA: Me contactaste para ilustrar el manual desde el principio del proyecto.



¿Este es el primer juego de rol que ilustráis o ha habido otros antes?


MER: Ha sido el primero completo, aunque yo ya había ilustrado alguno con una pieza o dos.


MARTA: Ha sido el primero en el que he hecho ilustraciones dedicadas, sin embargo, podéis encontrar mis ilustraciones también en el “Manual de Creación de Juegos de Sistema Heroico”.


Como ilustradoras, ¿qué os atrajo de “Campeones de Ábora”?


MER: A mi la estética me gustó un montón y como dije por arriba poder combinarlo con cosas poco clichés de culturas hispanas y latinas.


MARTA: No conocía el género de Espada y Planeta (al menos no por su nombre) y la verdad es que fue una de las cosas que hizo que me implicase en Campeones de Ábora. Sinceramente, no soy muy fan de la ciencia ficción pero este proyecto me resultó muy agradable al no ser un mundo tan tecnológico, por lo que podía mezclar diseños de fantasía, ciencia ficción e incluso tech wear en algunos diseños.


Habladnos ahora del proceso que seguisteis para realizar las ilustraciones, en especial la espectacular portada.


MER: LA DOCUMENTACIÓN para mi fue la parte más divertida. Poder crear a partir de muchos conceptos, la lluvia de ideas y las pruebas previas antes del resultado.

Para la portada intentamos que fuera muy retro y tuviera un toque macarra. Yo hice la línea y Marta coloreó.


MARTA: Como bien ha dicho Mer, la documentación fue un proceso vital para la creación de la portada. Hicimos la lluvia de ideas juntas y luego Mer tuvo total libertad para crear conceptos, aunque ambas teníamos más o menos el mismo diseño en la cabeza.

Mi parte fue el color, me divertí mucho y experimenté bastante con la forma de aplicar la luz y las sombras. Los personajes se me complicaron un poquito más porque necesitaba un contraste de color con el desierto de tonos cálidos y me costó un poco encontrar los tonos, pero creo que quedó genial.


En cuanto al resto de ilustraciones en las que trabajé (algunas culturas nómadas), tengo que decir que tuve mucha libertad creativa. Aunque, como siempre, la labor de documentación fue muy importante y los tableros de cierta web fueron un buen aliado a la hora de crear.


¿Qué diferencias sustanciales tiene este trabajo con otros anteriores que hayáis hecho?


MER:La implicación, sobre todo con el equipo. Es un poco mío también, o yo lo siento así.


MARTA: Estoy de acuerdo con Mer. Todos nos implicamos mucho en este proyecto, por mi parte incluso ayudé a revisar textos y corregir ciertas cosas. Hubo un momento en el que me encargué del flujo de trabajo y de organizar las reuniones creativas. Campeones de Ábora tiene un cachito de mi también. (Como suelo decir “Es hijo mio también”).


¿Qué dificultades habéis encontrado a la hora de representar el mundo de Ábora?


MER: La parte más tecnológica, queríamos que recordase a referencias pero que no fuera lo típico dentro del marco de la estética de Abora.


MARTA: Como ya comenté arriba, no soy muy fan de la ciencia ficción, así que la parte tecnológica ha sido lo más duro. Hubo un momento en el que tuve que diseñar los concept art de los vehículos típicos de Ábora y bueno, casi me da algo jajaja.


Ya terminando, ¿esta entrevista os ha parecido divertida o aburrida?


MER: Muy correcta, Carlos, muchas gracias. :)


MARTA: Ha estado guay, gracias Carlos :)


Y ya para terminar, ¿podéis mandar un saludo a nuestros lectores?


MER: Un saludo a todos y gracias por leer hasta aquí, no os olvidéis de compartir era verkami, ¡tenemos muchas ganas de que salga y poder enseñaros todo lo que hemos hecho en Abora!


MARTA: ¡Gracias a toda la gente por leer hasta el final! No os olvidéis de visitar el Verkami de Campeones de Ábora ¡Tenemos muchas ganas de que veáis el manual en todo su esplendor! Un saludo desde la terreta y no dejéis de crear. ¡Chau!



viernes, 24 de noviembre de 2023

José Luis Pastor Díez, editor de Suseya ediciones

 

¡Saludos, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para el blog del Sistema Heroico, la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte. Estamos con José Luis Pastor, editor de Suseya, editorial que publicará próximamente “Campeones de Ábora”, ahora en Verkami. ¡Hola, José Luis! Preséntate tú mismo para que nuestros lectores puedan conocerte.


Buenas, solo soy un diseñador/maquetador/editor/autor. He trabajado en el mundo editorial hasta que en 2014 se fundó Suseya ediciones. Llevaré ya unos 200 libros editados tanto para la editorial como para ayuntamientos, universidades y otros organismos.

Como autor escribo principalmente relatos y librojuegos.


Si alguien quiere saber más de ti o de la editorial, ¿dónde puede encontrar información?


Tenemos nuestra web suseyaediciones.com y en redes sociales pueden encontrarnos poniendo suseya ediciones. De mi hay poco interesante que descubrir.


¿Y dónde puede encontrar información sobre Campeones de Ábora?


En nuestra web hay información sobre el proyecto, pero es en verkami donde está más desarrollada. La página de la campaña es https://vkm.is/campeonesdeabora


Antes de entrar en materia, y aunque ya te hice una entrevista en el pasado, háblame un poco de Suseya, explícanos un poco su línea editorial.


Suseya está compuesta de diferentes sellos, actualmente son 8 que van desde novelas de género, hasta juegos de rol, pasando por educativos en inglés, poemarios, cómic…


Campeones de Ábora” no es el primer juego de rol que editáis. ¿Puedes hablarnos de los juegos que habéis publicado en el pasado?


En nuestro sello rolero “La Mazmorra” hemos publicado hasta ahora los juegos:

Deus X Machina, Alta Inseguridad, La Puta Barbuda, Thien Hia, Dancú y Superheroes INC 3ª.

Actualmente estamos trabajando en varios proyectos a la vez:

La Senda del Viajero, Alguien Debe Morir, Mutant3s Fifth Protocol, TEU, Cthulhu Edad Hiborea, Crónicas de Eriandos, suplementos para SHI y algún otro que tengo que mantener en secreto.


Vale, entremos ahora en materia. Explícanos, desde el punto de vista del editor, qué es “Campeones de Ábora”.


Podría contarte de afectada que es un juego que viene a llenar el hueco existente en este género, pero los editores pequeños no somos más que roleros volcados en su pasión.

Campeones de Ábora es un juego en el que podrás jugar desde persecuciones en el desierto al más puro estilo Mad Max como recuperar el sabor a arena y sangre de las aventuras estilo Dark Sun. o Jhon Carter.


El juego pertenece un género poco explotado en el rol: el de Espada y Planeta. Explícanos un poco en qué consiste dicho género.


Es un Subgénero perteneciente a la ciencia ficción, una manera rápida de explicarlo es la siguiente, imagínate un mundo lejano de espada y brujería, ahora reemplaza toda la magia y elementos fantásticos por tecnología, pero sin perder la esencia feudal.


Háblanos ahora de su trasfondo más ampliamente.


El trasfondo del juego es muy amplio, partimos de que, a través de los Nimbos, artefactos diseminados por la galaxia por sus creadores, diversas culturas a lo largo de la historia han llegado a Ábora asentándose allí.

Hay un motivo por el que los desaparecidos Primianos crean los Nimbos, preparar a los que combatirán a la Miasma cuando esta se libere.

Las culturas que llegan al planeta no pueden regresar y tienen de adaptarse y sobrevivir en un planeta bastante hostil.


Campeones de Ábora” utiliza el Sistema Heroico. ¿Qué virtudes dirías que tiene este sistema de juego?


Es un sistema que refleja bien la premisa de que los personajes son elementos importantes en la trama y no secundarios. Gestiona bien las peleas con secuaces y es fácil de comprender.


¿Qué fue lo que te atrajo de este proyecto para decidirte a editarlo?


Realmente fue hablar con su autor, Felipe J. me transmitió su pasión por el mismo, me gustan mucho los juegos con ambientaciones fantásticas y futuristas y este agrupa todo eso.


Háblame del equipo de diseño de “Campeones de Ábora”


Es un gran equipo, muy accesible y con muchas ganas de hacer cosas, no es tan común como puede parecer. Las ilustradoras han captado la esencia del juego y su trabajo es soberbio. Felipe ha hecho un gran trabajo como autor y se nota el cariño y trabajo invertido en cada párrafo.


Hablemos ahora del autojugable “El trono del Dios Muerto”. ¿Puedes explicarnos qué es?


Un módulo con todo lo necesario para jugarlo sin tener el manual, fichas pregeneradas, explicación de las reglas y por supuesto una aventura para descubrir parte del mundo del juego. Ha tenido una gran acogida y se ha jugado bastante durante el último año.


¿Qué futuro tiene “Campeones de Ábora”? ¿Hay planeada línea editorial y en qué va a consistir?


El planeta Ábora tiene más culturas esperando su momento, además es solamente uno de los planetas del Sistema Magec. Hay mucho por descubrir y jugar.

Lo primero, tras lograr el verkami del manual, es sacar la pantalla del director.



Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?


Más compleja que otra cosa, no soy muy propenso a salir en estas cosas. El protagonista es Campeones de Ábora, yo soy solo el editor.


Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Un saludo y gracias por leer hasta aquí. Vuelvo a mi cueva.


viernes, 17 de noviembre de 2023

Aroa R. Zúñiga, coordinadora de la antología "Historias de Ábora"

 

¡Saludos, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para el blog del Sistema Heroico, la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte. Estamos con Aroa Zúñiga, coordinadora y una de las autoras de la antología literaria que acompaña al juego de rol “Campeones de Ábora”. ¡Hola, Aroa! Preséntate tú misma y al proyecto para que nuestros lectores puedan conocerte.


¡Hola a todos! Me llamo Aroa R. Zúñiga y soy escritora de ciencia ficción, fantasía y terror. He publicado una spaceopera titulada “Proyecto: Data P” y también varios relatos en distintas antologías.

Además soy muy aficionada a los juegos de rol.


Si alguien quiere saber más del proyecto, ¿dónde puede encontrar información?


Sobre “Campeones de Ábora”, tenéis toda la información en la página de verkami: https://www.verkami.com/projects/36857-campeones-de-abora-el-juego-de-rol (ya está abierto el proyecto y podéis colaborar). En cuanto el sistema de juego… ¡creo que este blog es el lugar indicado!


Empecemos hablando de los autores de la antología. Háblanos de ellos, incluida tú misma.


En total somos ocho los autores que formamos parte de la antología de relatos que acompañan al juego de rol.


-Felipe J. González: Es el creador del increíble y vasto universo de “Campeones de Ábora”. El otro día le entrevistasteis en el blog, así que creo que, para que podáis conocerle mejor, nada mejor que leer sus propias palabras.


-Carlos Plaza: Es uno de los creadores de “Sistema Heroico”, el sistema de juego basado en dados de 6 caras (tenéis toda la información en este blog). Además de crear y diseñar juegos de rol, su currículo es extenso: guionista de comic, novelista, autor de relatos y librojuegos… ¡Un torbellino de creatividad!


-Antonio Matiola: Como él dice; es un contador de historias. Es un aficionado a las novelas pulp y por eso creo que se dejó convencer para formar parte de este proyecto. “Muerte en Valaquia” es su última novela publicada.


-M.H. Isern: Es una brillante escritora: su trilogía “Shirukuni” (perteneciente al género katana y brujería) es una de esas historias que te atrapan con personajes grises, oscuros y sanguinarios… Además de ser una entendida en cultura y folklore japonés, la invité a participar porque sabía de su afición por el rol, sobre todo al rol en vivo. Tenéis más información en su blog https://lasombradelkitsune.com/


-Pascual Delegido: Amante del thriller, el terror cósmico y la ciencia ficción, tiene varias novelas publicadas que se engloban dentro de dichos géneros, la última de ellas “Días interminables”. También ha publicado algunos relatos, aunque con “Campeones de Ábora” es la primera vez que se adentra en el mundo de los juegos de rol.


-Jose L. Pastor: Es el editor de Suseya y, además de haberse encargado de la edición y maquetación de “Campeones de Ábora”, escribe librojuegos. El último ha sido “Muerte entre las nubes” que, si no me equivoco, ganó un premio Ignotus.


-Rafael Díaz Gaztelu: Desde que le conozco, no ha parado de publicar novelas y relatos. Es un apasionado de la ciencia ficción y su saga “Exomundos” es una declaración de amor al género y a autores de talla de Asimov y Clarke. También es un artista polifacético y, además de dibujar, es el cartógrafo oficial de Ábora.


-Yo misma: Ya sabéis que soy escritora… Lo que quizás no sepáis es que llevo jugando al rol desde el instituto: “El señor de los anillos”, “Star wars”, “La leyenda de los cinco anillos”. Además soy una apasionada de la ciencia ficción, el manga y el anime, los juegos de mesa, videojuegos y, últimamente, están intentando introducirme en el mundo de Warhammer.


¿Y los relatos? ¿De qué van?


Como podéis imaginar, con ocho autores tan dispares… ¡las historias también son de lo más variadas! Aterradores rituales mágicos. Esclavos que se sublevan. Aliados inesperados. Batallas épicas. Tradiciones ancestrales.


Puede que, como elemento común, prime la acción y la sangre pero es algo normal teniendo en cuenta que las historias transcurren en un mundo desértico en el que todos luchan por el poder y la supervivencia.


Explícanos el proceso de creación de la antología.


Lo más complicado fue encontrar a un equipo de autores que quisiesen hacer frente al reto de escribir sobre una historia de rol en pleno desarrollo. Cuando os llegue vuestro ejemplar de “Campeones de Ábora” a casa, será muy bonito, estará bien maquetado y tendrá ilustraciones explicativas. No obstante, a mí me llegó un documento casi sin editar con lo que parecía una cantidad de información inagotable.


Por eso lo que hicimos fue repartirnos el trabajo. Cada uno de nosotros se centró en una de las razas y culturas. Nos reunimos en un grupo de Facebook para distribuir las tareas y coordinar que cada relato fuese original, con un argumento único; de lo contrario corríamos el riesgo de que todos acabásemos escribiendo sobre el mismo tema. De este modo, cada uno hemos aportado nuestro propio enfoque, intentando que haya la mayor presencia y diversidad: desde los Yohimbidas hasta los Mayas, pasando por los Darunabir y los Tacrinex. Todos protagonizan su propio relato.


¿Qué opináis los autores del género Espada y Planeta? ¿Lo conocíais antes?


No soy muy dada a las etiquetas, así que no lo conocía y, al mismo tiempo, sí. Cuando me plantearon escribir un relato de este género me quedé con cara de besugo. Sin embargo, en cuanto me lo explicaron, exclamé: “¡Ah, como “Dune”!”. Y no solo la saga Frank Herbert encajaba en dicha categoría; había visto películas y leído historias cortas que encajaban en este género… Aunque claro, no tenía ni idea de que se catalogaba como “Espada y Planeta”.


¿Y de la ambientación en particular de “Campeones de Ábora”?


Es sencillamente increíble. Como escritora de ciencia ficción sé lo difícil y complejo que puede llegar a ser crear civilizaciones y mundos, más aún hacer que encajen entre sí y coexistan en un delicado equilibrio. Por eso me sorprendió tanto la ambientación y premisa de “Campeones de Ábora”. ¿Un mundo con una parte en la que siempre es de día y otra de noche? ¿Alienígenas y civilizaciones antiguas conviviendo? ¿Bestias exóticas y naves espaciales? A este universo no le falta de nada.


¿Y los juegos de rol? ¿Jugáis a ellos?


Sí, la mayoría de nosotros llevamos años jugando. Y para los que nunca lo han hecho, el término tampoco les era extraño ya que la literatura y el rol están bastante ligados y comparten similitudes: no es raro que un autor de novela tenga que crearse una o varias fichas de personaje o que deba meterse en la piel de dicho personaje para ver qué camino toma.


En cuanto a mí, como ya he comentado, llevo jugando desde que iba al instituto; después de clase mis amigos y yo quedábamos en el garaje de uno de ellos para jugar a “La leyenda de los Cinco Anillos”. Ahora que nos asaltan las responsabilidades de los adultos es más difícil coincidir para jugar pero intentamos reunirnos al menos una o dos veces al mes, aunque eso sí, de los miembros originales de aquellas macropartidas de diez o doce jugadores, solo quedamos mi marido y yo. Y, por casualidades del destino, hemos vuelto a desempolvar nuestros viejos libros de l5a.


Campeones de Ábora” utiliza el Sistema Heroico. ¿Qué opináis sobre él?


Es cómodo y sencillo y aporta ese punto de aleatoriedad tan necesario en el juego.

Muchas veces hay que sacarse un máster para entender la ficha del personaje, sus mejoras, cómo utilizar las habilidades, qué dados tirar, etc. No obstante, ahora que es más complicado reunirse con los amigos para echar una partida, es agradable poder tener un sistema que hasta los no iniciados pueden entender. ¡Y que amante del rol no tiene un puñado de dados de 6 caras en su casa!

Además soy partidaria del estilo narrativo y, aunque los dados son siempre una parte fundamental de los juegos de rol, prefiero priorizar en la historia y la propia inteligencia (o estupidez) de los personajes.


¿Crees que una antología de relatos es un medio adecuado para presentar un juego de rol al profano?


Sí, en mi opinión ha sido muy acertado crear la antología. El universo de Ábora es inmenso y complejo y nosotros hemos querido aportar nuestro granito de arena y enriquecerlo con nuestra propia esencia.

Esperamos que sea un buen punto de partida para adentrarse en este mundo de fantasía repleto de culturas, razas mutantes, magia y tecnología. Es común que, cuando empiezas a leer un libro de rol, te empapes de sus tradiciones, sistema de juego, geografía… ¿Y luego qué? ¿Cómo empezar? Con los relatos, nuestra intención es que el jugador o DJ (iniciado o no) pueda disfrutar de las vivencias de otros héroes que ya están en el mundo: cómo se expresan, qué piensan de las otras civilizaciones, dónde está el límite de su moral… Son historias que, sin necesidad de unos conocimientos previos, pueden leerse y disfrutarse. Y si quieren usarlas de inspiración para sus propias aventuras, ahí las tienen.


¿Fue fácil el trato con Felipe J. González, el autor del juego, y con Suseya ediciones? ¿Te parece la editorial adecuada para la antología?


¿La verdad? ¿Seguro? Lo cierto es que ha sido fácil porque hemos tenido mucha libertad a la hora de escribir nuestros relatos, de diseñar a nuestros propios protagonistas… No obstante, siempre es complicado dirigir a un equipo de creativos (risas); parte de la magia del rol y la lectura es que cada uno se imagina lo que quiere, llena los huecos con su propia inventiva y, en el caso de la antología, teníamos que cuadrar ocho visiones de ocho escritores. Además es un proyecto que nos ha llevado muchos años y hemos tenido nuestros altibajos.

Por suerte, Suseya se interesó en el proyecto y estamos deseando que vea la luz. Aunque es una editorial pequeña, trabajan muy bien y tienen un público especializado que seguro sabrá apreciar tanto el juego de rol como la antología.


¿Hay planes para una segunda antología? Si no los hay, ¿te gustaría que así fuera?


Por ahora Felipe no me ha comentado nada pero me encantaría volver a colaborar con él. Disfruté mucho escribiendo mi relato y me parece que “Campeones de Ábora” es el perfecto caldo de cultivo para inspirar otras muchas historias.


Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?


¿Esto lo contesto yo o los lectores? (risas). Por mi parte, me lo he pasado genial; es un lujo poder dar voz a tus proyectos y si encima hablamos de rol… ¿Se puede pedir más?


Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Muchísimas gracias por interesaros en este proyecto. Estoy impaciente por conocer vuestras opiniones sobre los relatos de “Campeones de Ábora”. Además mando un saludo muy especial a mis compañeros de antología: gracias por dejaros liar.




viernes, 10 de noviembre de 2023

Felipe J. González, autor de "Campeones de Ábora"

 

¡Buenas, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para el blog del Sistema Heroico, la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte. Estamos con Felipe J. González, autor del juego de rol “Campeones de Ábora”. ¡Hola, Felipe! Preséntate tú mismo para que nuestros lectores puedan conocerte.


¡Hola, Carlos! Encantado de hablar contigo y de poder estar aquí hablando de Campeones de Ábora y del Sistema Heroico. Soy Felipe, autor del juego de rol "Campeones de Ábora", bueno, al menos de una parte del juego, ya que autores somos todos los que hemos participado y aportado en él.


Si alguien quiere saber más de ti o de tu proyecto, ¿dónde puede encontrar información?


Pues en mi página de Instagram felipejesusgonzalez…tenia Facebook pero digamos que alguien decidió que lo quería para él jajajaja. Pero bueno, en mi Instagram pueden contactarme, hablar conmigo y claro que sí, charlar de rol y de "Campeones de Ábora". Su página de Verkami es: https://www.verkami.com/locale/es/projects/36857-campeones-de-abora-el-juego-de-rol


Antes de meternos en harina con el juego, háblanos un poco de ti.


Pues mi nombre es Felipe Jesús González Rodríguez, tengo 39 años, soy de Tenerife, islas Canarias, una tierra increíble a la que quise rendir un pequeño homenaje en Ábora.


Soy un jugador de rol con más de veinte años metido en el mundillo. Me dedico a las artes gráficas, trabajo en una imprenta desde hace un tiempo.


Como jugador de rol la verdad es que he tocado todos los juegos, desde clásicos como Aquelarre, o La leyenda de los 5 anillos, hasta juegos nuevos, no le hago ascos a los sistemas nuevos, aunque no he abandonado los clásicos. Creo que todo tiene su lugar.


Ahora cuéntanos, con tus propias palabras, qué es “Campeones de Ábora”


Pues te voy a ser sincero. Yo tenía una idea que, pensaba, era muy clara de qué era "Campeones de Ábora", pero cuando tuve delante la portada terminada, el dibujo y la tinta de Mer Hidalgo y Marta Navarro, con el titulo de José Luis Pastor, me di cuenta de que lo que yo pensaba que era “Campeones de Ábora” estaba incompleto.


“Campeones de Ábora” es un juego de rol de aventuras que se enmarca en el genero literario de “Espada y planeta”. Los “campeones” son descendientes de humanos que llegaron desde la Tierra hasta Ábora hace cientos de años, han convertido ese planeta desértico y mortal en su hogar y ahora tratan de dominarlo, luchando contra monstruos, aliens y otros campeones para evolucionar y convertirse en los más poderosos.


Es una ambientación que mezcla el género Pulp de aventura fantástica, la ciencia ficción con toque retro, lo mejor del aspecto y la épica ochentera, y un sistema de juego ágil que se adapta a la narrativa y a la aventura en lugar de que sea la aventura la que se adapte a él.


Explícanos qué es el género Espada y Planeta, al que pertenece el juego.


El genero de Espada y Planeta es un subgénero dentro de la épica fantástica que mezcla elementos de la Espada y Brujería, las historias de bárbaros hiborios en taparrabos con espadas enormes enfrentándose a brujos y enormes bestias reptilianas, con aspectos de ciencia ficción como armas laser o vehículos de alta tecnología.


Mientras que en la espada y brujería el héroe se enfrenta a un monstruo del inframundo, en la espada y planeta se enfrentará a una criatura alienígena. La magia es tecnología al alcance de unos pocos, pueden darle orígenes místicos, pero no deja de ser tecnología superior. En lugar de localizarse en una Tierra del pasado, o de un futuro postapocalíptico en el que se ha vuelto a la edad de bronce, la espada y planeta se sitúa en planetas distantes de paisajes fantásticos e imposibles.


¿Qué te hizo optar por este tipo de ambientación para tu primer juego de rol?


La verdad es que se mezclaron mi amor por los juegos de rol de temática “barbárica” y mi imposibilidad de hacer las cosas sencillas. Yo no podía inventar un mundo de barbaros y brujos, no, tenía que rizar el rizo y buscar algo que lo llevara más lejos.


Recuerdo que una vez con mi grupo pensé que sería genial crear una ambientación en la que bárbaros con espadas de acero se tuvieran que enfrentar a alienígenas con tecnología espacial. Mis amigos me dijeron que sería imposible, que eso funcionara por un desequilibrio brutal entre las dos fuerzas. Yo afirmaba que era muy posible…Tenían razón. Así que hice trampas y doté a los guerreros de tecnología espacial. Así empezó un viaje larguísimo que me ha llevado hasta aquí y que, si no hubiera sido por aquellos que me guiaron y me ayudaron, se habría quedado en nada.


¿Por qué elegiste el Sistema Heroico para el juego? ¿Qué crees que aporta?


Quería un sistema narrativo pero que al mismo tiempo me diera herramientas para que cada personaje pudiera ser único y estar perfectamente equipado para el entorno de juego.

Un sistema que tuviera ese aroma a Pulp que necesitaba.


Di muchas vueltas, hasta que me hice con un ejemplar de Campeones de Verne y vi que el sistema tenía lo que buscaba, era sencillo, narrativo, pero al mismo tiempo era fácil que un jugador acostumbrado al simulacionismo se adaptara a él, con sus habilidades y “clases”. Sólo necesitaba adaptarlo a la ambientación.


En el grupo de Facebook de “Creadores de juegos de rol” me di cuenta de que el creador de Campeones de Verne, o sea tú, estabas dispuesto a echar una mano a quien tuviera dudas para crear sus propios juegos, así que, si además de gustarme el sistema, su creador podía aconsejarme, no había dudas, era ese el sistema.


Háblanos del proceso de creación de “Campeones de Ábora”


Fue complicado. Yo jamás me había enfrentado al proceso de creación de un juego de rol. Había creado varias ambientaciones para mi grupo, pero no dejaban de ser ideas abiertas que se ampliarían con las partidas que jugábamos. Aquí tenía que ir más allá de lo que a mí me gustaba y pensar en lo que podría gustarle a la gente. Había que crear mucho contenido, o eso pensé, no podía conformarme con lo que fuera surgiendo porque había que entregar algo terminado. Y jamás había trabajado en equipo, lo que para mí se hacía muy difícil, tenia una idea y mucho miedo a que esa idea se acabara convirtiendo en algo que no me gustara si dejaba que otras voces metieran y sacaran cosas.


Me costo bastante entender que no todo lo que se me ocurría podía, ni debía, entrar en el juego, que no toda idea es buena, y que si pretendo que el juego les guste a otros tengo que dejar que otros lo hagan suyo en el proceso de creación.


Todo esto puede ser un choque muy fuerte si no estás mentalizado, por suerte, con el tiempo, lo fui entendiendo y el juego se enriqueció mucho con las perspectivas de otros, al acabar, “Campeones de Ábora” no era el juego que yo había imaginado, era mucho mejor.


En cuanto al proceso en sí, fue largo y duro, pero Marta Navarro y Mer Hidalgo se pusieron al frente, a controlar los tiempos y el orden de trabajo, y conseguimos tener el texto que presentaríamos a las editoriales.


Decir que fue largo y duro, pero muy enriquecedor. Aprendí mucho de mi mismo, y de como trabajar con los demás.


A lo largo de la entrevista has hablado de las dos ilustradoras, Marta Navarro y Mer Hidalgo. ¿Cómo las conociste? ¿Qué opinas del arte que han creado para tu juego?


Pues me las presentaste tú. En un inicio solo teníamos a Marta, y poco después Mer se nos unió, y la verdad no puedo estar más contento de que así fuera. Como ya dije, si ellas no se hubieran puesto al frente, y hubieran puesto firmes a todos en ese caos, hoy no estaría hablando aquí contigo. Más allá de lo que hemos hecho me llevo dos amigas, y espero que ellas opinen lo mismo de mí.


En cuanto a su arte, al principio me costo un poco ver “Campeones de Ábora” con esa estética. No me malinterpretes, me refiero a antes de haber visto nada de lo que hicieron para el juego. Tenía una idea muy retro, muy clásica de lo que quería. Pero ahora no creo que Ábora pudiera tener otro aspecto. Su arte es como Ábora se ve y debe de verse, es así, y siempre debió serlo. Como dije al principio, gracias al dibujo de la portada ahora entiendo por completo lo que estamos ofreciendo al público, y soy incapaz de imaginármelo de otra forma. Ellas le dieron su forma al mundo de Ábora.


De verdad, son geniales y con un estilo que me ha cautivado. Con una buena mezcla de estilo moderno y con elementos retro. Han hecho que el juego pueda gustarle a todo el mundo. Como dije con el sistema, es igual, una estética que te pone en lo moderno, pero que te trae todos esos elementos retros que esperabas encontrar.


Sigamos ahora con Suseya ediciones, editorial que va a publicar el juego. ¿Cómo te sientes al saber que serán ellos quienes lo publiquen? ¿Cómo fueron las negociaciones?


Soy muy fan del producto de Suseya. Muchos de sus juegos ya los tenía antes de que hubiera ningún contacto. Creo que han sabido ponerse a la cabeza y mantenerse teniendo buenos productos, apostando por lo nuevo, pero al rolero patrio también le gusta que le refresquen los clásicos. Torres que se pintaban más grandes han caído o perdido su lustre, pero Suseya se mantiene a un buen ritmo. Vamos, ya era fan, y sigo siéndolo. Superheroes INC, Thien Hia o Dancú tienen su sitio en mi librería Billy de cierta tienda de muebles sueca.


La verdad es que con José Luis Pastor siempre sentí que éramos dos fans hablando de lo que les gustaba a ambos. Le gusto la idea, le gusto el producto y me encantaron las ganas que tenía de poder llevar Ábora a la gente.


Al principio las cosas se torcieron un poco, pero volvieron a retomarse las negociaciones en un clima más propicio y nos dimos cuenta de que todos estábamos deseando trabajar juntos.


La verdad es que ha sido muy fácil trabajar con ellos, el producto sigue siendo ese sueño de cuatro, pero ahora tiene mucha más fuerza y un timón mucho más seguro.


Antes de que saliera el juego se publicó un autojugable, “El trono del Dios muerto”. ¿Qué es un autojugable y de qué va este en particular?


Un autojugable es una partida de rol que incluye todo lo que necesitas para jugarla sin necesitar comprarte el libro de reglas. Tiene las reglas que necesitas, los adversarios y coprotagonistas, y, en este caso, los personajes listos para ser utilizados.


“El trono del Dios muerto” enfrenta a los jugadores a los dos peligros más importantes y presentes de “Campeones de Ábora”, el desierto, y aquellos que pretenden aprovecharse de los demás en su propio beneficio.


Los personajes se encuentran capturados por esclavistas y transportados por el desierto para entregarlos a sus nuevos amos. Los jugadores deberán actuar como Campeones de Ábora, salvando a los que sufren la crueldad de los fuertes y malvados, y liderándolos hacia la libertad.


Una vez que se hayan liberado, tendrán que enfrentarse al propio desierto y a los depredadores, tanto bestias como humanos, que los perseguirán. Para acabar enfrentándose a un mal que va más allá de lo real.


Más ambiguo no puedo ser, pero es que no quiero destripárselo a nadie jajajaja.


Cuando estabas ideando el juego, ¿supusiste que acabaría teniendo este destino, que se convertiría en un producto profesional?


Al principio no. Tenía esa mentalidad de “no me hará caso nadie” que no te lleva más que a privarte de experiencias nuevas. Es más gratificante el camino que la meta… aunque la meta puedo verla ya, y créeme que no puedo estar más emocionado.


No fue hasta que hablé contigo que pensé que de verdad pudiera gustar. Tú ya habías pasado por este proceso, sabías lo que había al otro lado, habías encontrado algo que podía gustar y de hecho gustó, y cuando me dijiste que en mi idea había futuro fue cuando empecé a pensar que podría hacerse realidad.


Hablemos ahora del futuro de “Campeones de Ábora”. ¿Hay pensado hacer línea? ¿Tendrá suplementos?


La idea está ahí, y el material también, sí. Hay mucho que aun no hemos contado, y cosas que se han contado pero que no se han desvelado todos sus secretos al público. Por supuesto depende todo de que la gente quiera conocer Ábora y vivir todo lo que ese mundo tiene que ofrecer. Pero sí, “Campeones de Ábora” no nace como un plato único sino como un banquete con mucho que ofrecer.


Además, si no sacamos aunque sea la pantalla del master mi pareja deja de hablarme jajajaja


Ya terminando, ¿esta entrevista te ha parecido divertida o aburrida?


Me lo he pasado genial hablando contigo, sabes que disfruto mucho con ello. Y me encanta poder hablar de "Campeones de Ábora", es mi pasión jajajajaja.


Y ya para terminar, ¿puedes mandar un saludo a nuestros lectores?


Por supuesto, un saludo enorme para todos los que entran al blog del Sistema Heroico, Entretanto magzine o Preguntas con arte, espero que se les haya gustado esta entrevista tanto como a mí. Y que haya muchas más charlas entre nosotros.


Un abrazo muy fuerte a todos desde Tenerife.


martes, 17 de octubre de 2023

Eusebio Martínez Valero y Simón Blasco nos presentan "Cthulhu Kids 2"

 

¡Saludos, lectores! Bienvenidos a una nueva entrevista para la revista digital Entretanto magazine y el blog Preguntas con arte. Estamos con Eusebio Martínez Valero, autor de la bilogía “Cthulhu kids” y con Simón Blasco, editor de Nexo ediciones, que publica las novelas. ¡Buenas! Presentaos vosotros mismos para que nuestros lectores puedan conoceros.


Eusebio: Hola, soy Eusebio Martínez, autor de Cthulhu Kids. Soy historiador de formación, funcionario de profesión, padre de dos niños y bastante friki. De jovencito me encantaban las historias de los Hollister y Los Tres Investigadores, así que he pensado en hacer algo parecido, pero metiendo de por medio a mi autor favorito, Howard Phillips Lovecraft.


Si alguien quiere saber más de vosotros o de vuestro proyecto, ¿dónde puede encontrar información?


Eusebio: Yo voy poniendo alguna cosilla en redes sociales, Facebook e Instagram principalmente, pero no soy muy hábil como creador de contenido. Además, este es el enlace a la campaña de Verkami: https://www.verkami.com/projects/36520-cthulhu-kids-2


Simón: En el canal de You tube de Ojo al dado tenéis una entrevista al autor: https://www.youtube.com/watch?v=D9ENWIWLkvs


Empecemos hablando de la saga “Cthulhu kids”, que ya va por su segundo volumen. Eusebio, explícanos de qué va, y haz hincapié en la segunda parte, que es la de próxima aparición.


Cthulhu Kids es la historia de un muchacho que vive en la Nueva Inglaterra de principios de siglo XX, quien tropieza con unos extraños misterios que cautivan su atención, y casi al mismo tiempo con un grupo de nuevos amigos que le ayudará a resolverlos. Juntos correrán peligrosas aventuras y se enfrentarán a monstruos tan antiguos como la existencia de la vida en el planeta. Ese muchacho se llama Howard Phillips Lovecraft, y da la casualidad de que es mi escritor favorito. La saga juega con la posibilidad de que tal vez Lovecraft no es inventó nada, que lo que escribió cuando se hizo mayor no fue un producto de su imaginación, sino el testimonio de sus aventuras cuando era joven, una forma de advertir a la Humanidad de los peligros que le acechan en lugares alejados y misteriosos.


Muy bien, ahora háblanos un poco de ti, de tus obras anteriores y tu trayectoria como escritor.


Cthulhu Kids 1 fue mi primer libro. Antes de eso, no me había dedicado a escribir algo con auténtica intención de publicarlo. Lo más cercano eran las aventuras de rol que escribía cuando era jovencito. Sobretodo jugué a La Guerra de las Galaxias, y El Señor de los Anillos, pero el que más me gustó fue La Llamada de Cthulhu, precisamente basado en las obras de Lovecraft. En todos esos juegos había módulos publicados que podías comprarte y jugar con tus amigos, pero a mí me gustaba diseñar y escribir mis propias aventuras, y luego jugarlas con mis compañeros esperando que les gustaran. La mayoría de aventuras que escribí eran de los dos primeros juegos, pero las aventuras de las que acabé estando más orgulloso fueron las que escribí para La Llamada de Cthulhu.


Pregunta para Simón: Aparte de la literatura juvenil a la que pertenece “Cthulhu kids”, ¿qué otros géneros y temáticas abarca tu editorial?


Libros sobre ludificación, juegos de mesa, juegos de rol, libro juegos y libros de relatos


Pregunta para Eusebio: ¿Qué te llevó a escribir esta saga?


Pues surgió de la manera más simple que te puedas imaginar. Estaba solo en casa con mi hijo mayor, que por entonces tendría unos once años o así. El chaval estaba bastante aburrido y yo no quería recurrir a poner la tele y quedárnosla mirando toda la tarde, así que empecé a inventarme una historia con él. Se me ocurrió la idea de que Lovecraft, como escritor, podría haber vivido durante su juventud todo aquello sobre lo que escribió más tarde cuando fue adulto, y mi hijo fue inventándose personajes para que fueran sus amigos y le ayudaran con esas aventuras y misterios. Después de eso le estuve dando vueltas durante días y al final me animé a montar una historia con esa premisa y esos personajes. Y aquí estamos, con una novela publicada, una segunda en plena campaña de mecenazgo y una tercera que acabo de empezar a escribir. Y que sepáis que mi plan es escribir seis novelas en total.


Pregunta para Simón: Háblanos de la colección “Jóvenes leyendas”, a la que pertenece “Cthulhu kids”.


La idea es acercar, desde una perspectiva diferente, a grandes personajes de la historia. En Jóvenes leyendas, los protagonistas serán estos grandes personajes en su época de adolescentes


Pregunta para Eusebio: Cuéntanos un poco el proceso de planificación y escritura de la obra.


Antes de escribir nada, tengo que hacerme un buen guion para planificar qué va a pasar y cómo van a reaccionar los personajes. Además, para mí es imprescindible porque al ser novelas de misterio, tienes que ir revelando información a los personajes (y a los lectores) de forma dosificada y parcial, para mantener la tensión y que tanto unos como otros quieran saber adónde les llevará la historia. Es especialmente divertido separar a los personajes y dejar que unos averigüen unas cosas y otros otras, mientras que los lectores se enteran de todo. Como ningún personaje tiene toda la información pero los lectores sí, es fácil que los personajes cometan errores y confíen en quien no deben, mientras que los lectores ven con impotencia cómo los personajes se meten en la boca del lobo sin darse cuenta, lo cual crea una tensión muy divertida y emocionante. Para todo eso necesitas un guion que te permita tener claro dónde está cada uno en cada momento y hacia dónde va.


Pregunta para Simón: Explícanos, desde tu punto de vista como editor, qué pensaste cuando Eusebio te presentó “Cthulhu kids”


Que me gustó mucho, y por qué nadie hacía una serie basada en esta novela


Pregunta para Eusebio: Hablemos ahora de la segunda parte. ¿Qué te hizo escribirla?


Cthulhu Kids 1 termina de una manera bastante clara, no tiene una final abierto como tal, aunque hay preguntas que quedan sin respuesta. Lo hice así porque no sabía qué recorrido podría tener el libro, no sabía si quiera si llegaría a publicarse. Al contar con el apoyo tan firme de Simón y ver que la campaña de mecenazgo llegaba a buen puerto, me animé a continuar, puesto que las historias de H.P. Lovecraft tienen muchísimo material para hacer novelas en las que aparezcan sus monstruos, sus sectarios, sus dioses y todas las cosas que se inventó. No en vano, Lovecraft es uno de los escritores de terror más influyentes de todos los tiempos, así que pensé en que era factible hacer una saga de libros en la que cada libro estuviera centrado en uno de los personajes de la pandilla. El protagonista de la primera fue el joven Lovecraft, y para la segunda he seleccionado al aspirante a periodista Vincenzo Valtieri.


Pregunta para Simón: Cuando Eusebio te propuso hacer una segunda parte, ¿qué pensaste? ¿Aceptaste de inmediato?


Claro.


Pregunta para Eusebio: Personalmente, y como ya te dije por redes, creo que la primera parte es una muy buena novela juvenil. ¿Ha supuesto un reto muy grande mantener el nivel en esta segunda parte?


En primer lugar, gracias por pensar eso de mi novela, es algo que siempre gusta que te lo digan. Es mi primer libro, y cuando lo releo de vez en cuando, pienso que hay muchas cosas que podría haberlas hecho mejor. Estaba dividida en tres partes, y no eran muy complejas. La segunda entrega no tiene esa división, y es más larga. Además, para la segunda quise ir más allá, quise hacer algo más grande y un poco más complejo, así que el guion que confeccioné antes de empezar a escribir también lo era. Quería emociones intensas y situaciones desesperadas. Además se me ocurrió que podrían aparecer personajes importantes que vivieron durante aquella época, como la hija de Marie Curie, escritores como Bram Stoker o incluso el mago y escapista Harry Houdini… aunque estos últimos aparecen en un formato, digamos, “falsificado” (tendréis que leer la novela para entender a qué me refiero). En general he querido aumentar la escala de la historia y de los desafíos a los que se enfrentan los personajes, incluso y especialmente en cuanto a los desafíos emocionales. He querido que los lectores vean que los peligros aumentan y que los personajes lo tienen cada vez más difícil para hacerles frente.


Pregunta para Simón: Hablemos ahora del ilustrador de ambas obras, Mateo Torés. Háblanos un poco de él.


Eusebio me preguntó si podía realizar las ilustraciones un dibujante que a él le gustaba mucho. Contacté con él pero declinó, alegando que Lovecraft no le atraía. Mateo me había enviado su portfolio y la verdad es que me había gustado, y me pareció ideal para ilustrar los libros. Lógicamente primero respeté el deseo de Eusebio de que fuese el otro ilustrador, pero al no poder ser, le pregunté si le gustaba el estilo de Mateo y le encantó


Ya terminando, ¿esta entrevista os ha parecido divertida o aburrida?


Eusebio: Muy divertida. Siempre gusta que te hagan preguntas sobre algo que has hecho, pero también tengo una pequeña sensación de pudor al hablar de algo que tampoco creo que sea para tanto. Y no es falsa modestia, de verdad que lo pienso.


Simón: Divertida.


Y ya para terminar, ¿podéis mandar un saludo a nuestros lectores?


Eusebio: Un cariñoso para todos los lectores de Entretanto Magazine y Preguntas con arte. Espero que os haya gustado la entrevista y, si os animáis a leer alguna entrega de Cthulhu Kids, os lo paséis tan bien como yo cuando las escribo.


Simón: Claro… nunca dejéis de hacer aquello que os gusta. Un abrazo.